はじめまして
※この記事はTop記事です
ほまれと言います。
自分はダブル、トリプルを中心にやっています。
このブログはブログというよりも自分が参加した大会のレポート的なものをだらだら書いていくことになると思いますが、
どうぞよろしくお願いします。
自分が使ってみてレートで結果を出すことが出来たPTなどで、自分が煮詰め切った構築は公開していきたいと思います。
【PJCS2025本戦抜け】不死(鳥)バドハリーマン
こんにちは。
レギュレーションDe、E、F、G、Hに引き続いてIの構築記事です。(言えてよかった)
PJCS2025予選本戦を55位で通過した構築を紹介します。(ハリーマンKP1記念)
技構成を見ればなにをやりたいのかは大体わかると思うので、構築経緯とかを中心に書きます。


コンセプト
・定数ダメージ×回復で対戦相手と会話する
・受けるだけじゃなくてちゃんと攻めてTODする
構築経緯
※本構築に掲載している記事のリンクについては許可を取っていないため、問題があれば削除します。
本戦に持っていきたい構築について
以前の記事でも触れた通り、過去の経験から
①勝ち筋が明確で分岐が少ない構築を使用する。(パワーのある構築を使用する)
②いわゆる世に出ている構築とズラす(練度で負ける展開を減らす・初見殺し)
③0から1を生み出せるプレイヤーではないため、既存からアクセントを加える
が必要と考えていたため、天候もしくはフィールドを用いる伝説を使いたいと考えていた。(レギュI発表時)
↓
仕事やプライベートが忙しすぎてポケモンの構築もモチベも0。Xで構築案をくれbotと化す。
Coo(@Coo_Sleep_Talk)さんが毒びしムゲンダイナ×宿り木白馬の構築を呟いており、陰湿構築好きとしての好奇心が沸いたため構築開始。(4/28)
自分が構築を組む際に心がけていることとして、過去の文献から骨組みを取り入れるようにしている。
予選抜け構築をまとめてくださっている方がいたため、
tame-telescope-062.notion.site
↑本当にありがとうございます
宿り木白馬や毒寿司の記事を見て勉強。
↑上記の記事には非常にお世話になりました。(有料記事の掲載については許可取り済み)
伝説枠および取り巻きの設定
適当に練習している感じ、

上記のポケモンに一定の信頼が沸いた。
毒びし構築について
毒びし系統の構築を組む度挫折する原因として、
・毒びしを撒いたのに一生交代せず対面的に殴られる
・撒くターンに積み技を使われてそのまま貫かれる
例)先発パゴスに瞑想を積まれて毒を入れられずに貫かれる
という問題があるため、相手を流す(交代させる)必要がある。
そのためムゲンダイナにドラテを採用し能動的に相手を動かす要素を入れている。
レギュレーションIで受けサイクルを回す上で
・ゴースト半減の悪タイプorノーマルタイプ
・格闘半減以下のタイプ(今回でいうと毒)
は必須と考えていた。(いわずもがな黒馬ザマへの対応)
また環境とコライドンや白馬の持ち物がクリアチャームから移行しており、威嚇が有効に働く場面が多かった。(ウーラオスが減少していたのも追い風)
その他上記構築で練習している中で、
・この構築の本質は試合後半からのトリル→地面アタッカーor白馬の嘶きが強い
≒試合全てを毒びしからの逃げに費やさなくて良い
≒初手から毒びしを撒く必要もない
という発見があった。
一方、毒びしを撒きたいがために採用したムゲンダイナが
・白馬と合わせて黒馬に一致弱点を取られる(テラスが足りない)
・晴れにも雨にも勝てない
・ドラテがあるものの毒びしを撒いた後にやることがない(ザマゼンタ相手が顕著)
という問題を持っており、正直伝説枠を無駄遣いしている感覚を持ったため変更を検討。
伝説ポケモンでゴースト半減はおらず、格闘半減以下のポケモンでゴースト等倍以下のポケモンがホウオウしか存在しないため相方はホウオウに決定。(晴れに強いのも良い)
毒びしを撒ける一般ポケモンに求める要件は、
・毒びしを撒ける
・ゴースト半減以下
・威嚇(あれば理想)
そんなポケモンがいるわけ・・・

いた。
後は浮いているポケモンを採用できたので地面枠をディンルー、対オーガに選出する水オーガポンを採用して構築が完成。
本戦に持っていく構築としてはあまりにもパワーがないが、練習量不足もありプレイでごまかせ、きれいに立ち回った時の爽快感を重視し本構築を持ち込んだ。
個別解説
ホウオウ

ホウオウ @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: フェアリー
特性: さいせいりょく
性格: わんぱく
213(252)-151(4)-149(204)-117-177(20)-114(28)
せいなるほのお / ふきとばし / いのちのしずく / まもる
本戦中聖炎で0~1体しか焼かなかった自覚のない鳥。
役割対象は対スタンダード(黒馬ザマ等)、対晴れ構築。
特性の再生力が壊れており、定数ダメージと合わせて攻撃をしなくても相手を倒すことが可能な化け物と化す。
レギュレーションIにおいて格闘打点が構築に入っていない方が珍しい環境になっており、格闘技がほぼ接触技な以上格闘を受ける枠にゴツメを持たせると有効に働きやすいと考えていた。
他のポケモンに比べて持ち物への依存度が低いため、叩き落とすの受け先としても重宝していた。
技構成について、
・ふきとばし
毒びし構築における問題点の説明に上げた相手が交代しない対面プランをとってくるプレイに対して使用する。
その他
ザシアンやザマゼンタ
瞑想テラパゴス等
ガオガエンの捨て台詞が読める場面でガオガエン方向に打ち対面操作を封じる
相手のフィールド、天候管理を狂わせる
等吹き飛ばしがないと勝てない場面がいくつもあり必須技と感じている。
この技のおかげで黒馬パゴスや壁系統の構築には構築単位で有利をつけている。(吹き飛ばしは守る貫通。)
使用上の注意は、
吹き飛ばしを打って無理な盤面ができないかを常に念頭に入れる必要があること
相手が2体になった場合吹き飛ばしができなくなるため、相手のポケモンを倒せる盤面でも吹き飛ばしで相手の残数を減らさずに蓄積を入れ、積みのターンを遅らせるプレイが存在すること
・いのちのしずく
ずっと自己再生で使用していたが、
・ホウオウ自身の体力管理は再生力で可能なこと
・一般ポケモンがサイクル下で疲弊して残数を失った結果ホウオウの再生力を失って負けるパターンがあったこと
から味方を蘇生し残数を確保できるいのちのしずくに変更したところ構築が一気に安定した。
隣の守るに合わせて打つことで
いのちのしずく(1/4)+残飯(1/16)+グラスフィールド(1/16)で3/8回復ができ、さらに宿り木等も合わせると非常に強固な盤面を作ることが可能。
残数の確保はホウオウ自身の体力管理につながる他、TODを太い勝ち筋にすることができるため、常にTODの可能性を考慮してタイマーを設定していた。
テラスタイプはフェアリー。
水、電気、岩あたりの弱点をなくしながらディンルー、ゴリランダーと合わせミライドンの一貫切りを狙っている他、このポケモンは格闘タイプを受ける役割があるため、テラス前後でその性能を失いたくないという意味合いが強い。
このポケモンは水弱点をなくすために草や水、ドラゴンあたりが選択されることが多いが、そもそも格闘等倍になる上
草 → ブリザードランスの弱点となる他炎が弱点となり本来の役割を果たせない
水 → オーガに対して切ったところで雷が弱点として残る ミライドンに切れない
ドラゴン → ブリザードランスが弱点となる他ミライドンの流星群が一貫する
となり本来の役割対象に役割が持てないため選択肢から外した。
(水半減テラスになったからと言ってこの構成のホウオウをオーガに出したくないという意味合いもある。連撃ウーラオスが増えた場合は検討の余地あり。)
後述の白馬もそうだが、テラス前後で本来の半減したいタイプを失わせないことで、テラスも含めたサイクル維持を意識している。
ハリーマン

ハリーマン @ くろいヘドロ
テラスタイプ: どく
特性: いかく
性格: しんちょう
192(252)-135-122(52)-76-122(204)-105
どくばりセンボン / じごくづき / どくびし / まもる
本構築のMVP、針男。
タイプ、技、特性諸々が全て噛み合ってハリーマン以外ではこの構築は成り立たない。
環境全体でクリアチャームの採用率が下がっており、本戦では威嚇が有効に働いた。
使用した感想は、格闘弱点じゃない悪タイプというのが想像以上に偉大であった。
黒馬ルナアーラの主要な技すべてで弱点を取られず、ザマゼンタのボディプレスも耐えるためスタン構築に仕事を行いやすい。
とはいえ種族値は低く、特にD方面は特化といえど脆いため回復ソースもろもろで強かったと思っている。
ちなみに輝石ハリーセンでない理由はガエンの叩き落とすを受けるパターンがあること、攻撃技をしっかりと使用したかった。
持ち物は回復ソースが欲しく、バドレックスがいる環境なので黒いヘドロ。
技構成について、
・どくばりセンボン
威力60 5割毒 毒状態の相手に打つと威力が2倍 非接触 と明らかにオーバースペックな技。この技の存在によりサポートポケモンでありながら攻めることが可能となっている。対面ポケモンを5割毒、引いたら威力120という暇なときに打つ技としては非常にバリューが高い。
・じごくづき
ハリーマン攻撃技をしっかり2つ取れたことが今回の勝因。ハリーマンは優秀な補助技を多く覚えるため、最初のコンセプトである毒びし逃げに固執すると挑発や黒い霧、痛み分け等の技を入れがちだがトリルからの相手を倒す動きが強いため黒バドルナアーラおよびその逃げ先のフェアリーテラスに刺せる一致攻撃技2つ。
ザマゼンタのBダウンを狙えるかみ砕くとガオガエンの捨て台詞を防げるじごくづきかは好みの問題。
・どくびし
構築のコンセプトだが、初手から撒くことには固執しない。後発から出てきて試合途中から撒くこともあり、その立ち回りが取れることが耐性と耐久が薄いキラフロルとの差別点になる。
相手の構築によってはそもそも選出する必要がない場合もあり、相手の6体を見て判断する。
相手のメタモンについて、毒びし判定⇒変わりもの発動という順番のため、ホウオウやハリーマンに変身してきても問題なく毒にすることができる。
テラスタイプは黒いヘドロを持っていることもあり毒。格闘を半減にしたいこともあると考えていたが一度も切ったことはない。
昔からシングルの構築記事にも構築のヒントが眠っていると考えており、特に毒びしと宿り木白馬についてはシングルの方が文献があるため大いに参考にした。(今回のハリーマンについてもシグマさんのシングル記事でのヒスイハリーセンがきっかけ)
構築のヒントはどこに隠されているかわからないため、ルールに限らず構築記事は読むべきと考えているし、界隈の発展のためにも結果が出る出ないにかかわらず構築記事を執筆してもらいたいと考えている。
ディンルー

ディンルー @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ほのお
特性: わざわいのうつわ
性格: いじっぱり
233(20)-176(236)-161(124)-67-116(124)-65
じしん / じだんだ / じごくづき / ストーンエッジ
影のMVP。
構築内で対毒、鋼、炎タイプの処理に手間取ったため採用。Aに努力値を割くことは決定していたもののチョッキがなかったため鉢巻を持たせたところ構築とかみ合いそのまま定着した。構築的に火力のあるイメージを持たれにくく、そこの認識の違いでアドバンテージを獲得することが多かった。
最終的にこのポケモンの地震の範囲に全て押し込んで、白馬のトリルから巻き込み地震+ブリランで押し切るのが主要プラン。
技構成についてはホウオウ対策のエッジを採用したところ以外特に特筆するところは無し。
Sラインはトリル下で白馬⇒ディンルーで行動したい場面があったため意地っ張りS31。使用していて非トリル下でテツノカイナより早いケースが多く、また都合がよかったため遅くしていない。
テラスタイプは実践の中でホウオウの聖なる炎で焼けなければ勝てる場面があったためケアできる選択肢を持てる炎にしたが水耐性を獲得できれば強い場面もあるため好みの範囲。
特に意識したわけではないが悪タイプ2枚に加え定数ダメージ戦術等、対オーロンゲに厚い構築となっている。
白馬バドレックス

バドレックス(白馬) @ たべのこし
テラスタイプ: みず
特性: じんばいったい
性格: のんき
207(252)-185-201(100)-105-170(156)-63
ブリザードランス / やどりぎのタネ / トリックルーム / まもる
ゾンビ馬。
相手の白馬に強い白馬として使用していたが、知らない間に本戦で流行っていた。
Sラインは前述のディンルーの項の理由から遅くしている。
技構成について、
・宿り木のタネ
メインウエポン。
このポケモンの守るを打つタイミングは読まれやすいため、交代読み宿り木連打等をする必要がある。
ワイドガードを持っているポケモンに対して打つことによって、毒と合わせて安易なワイドガードを許さない。
毒+宿り木で相手を疲弊させたタイミングでブリザードランスを打ち、嘶きと合わせて相手を押し切る。
この構築のわかりやすい終着点。試合終盤にこの技から押し切るプランの他、アグロ系の構築相手には初手から使用することも多い。宿り木のタネと合わせて2回起動も十分に狙えるため、無理には攻めずに毒びしを撒いたり宿り木で体力管理ができると勝利に近づく。
テラスタイプは炎、水耐性を獲得できる水。
相手の白馬に強いポケモンとして採用しているため、テラスタルを切っても氷半減である必要がある。
ゴリランダー

ゴリランダー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: みず
特性: グラスメイカー
性格: いじっぱり
207(252)-176(116)-111(4)-58-100(76)-113(60)
ウッドハンマー / 10まんばりき / ねこだまし / とんぼがえり
ここ最近の構築にずっといるゴリラ。
本来毒ダメージが実質的に減ってしまうためグラスフィールドと毒びしの相性はそこまで良くないが、相手の回復以上にこちらが回復することができればその問題が克服できることが分かったため採用ができた。
Sラインはホウオウの命のしずくの後にとんぼ返りで後ろに下がりたかったためホウオウ-1。
技構成について、
・10万馬力
相手の炎、毒、鋼に触る必要があるため採用。また、ミライドンに弱点をつける技でもある。昨今の火力インフレの中で毒びし巻いて逃げ切れる対戦なんてそうそう存在しないため、削れた相手をしっかり倒して被弾を抑えることが結果的に受けまわしにつながる。
・とんぼがえり、ねこだまし
メインウエポン。TODや定数ダメージを主として扱う以上、意外とこれらの技の蓄積もばかにならないため意識できる場面では打つ方向を意識する。
水オーガポン

オーガポン(水) @ いどのめん
テラスタイプ: みず
特性: ちょすい
性格: ゆうかん
187(252)-165(76)-115(84)-80-128(92)-117
ツタこんぼう / ウッドホーン / このゆびとまれ / ニードルガード
穴埋めポケモン。
この枠はドヒドイデを使用していた期間が一番長く、見た目も陰湿で気に入っていたが前日に嘘ポケモン臭が拭えず変更を決意。
・直前に増えたガチグマ
・うまいことされた後の黒馬
が厳しく、
メタモンやコーチング族、タケルライコ等も検討したが水技被弾している時点でダメな点や白馬オーガに勝てないと感じたためカイオーガを重く見て水オーガポンを採用。
トルネウーラ、オーガあたりに指トリル打てたらいいな、サイクル構築だから固いオーガポンがいいな程度で特に意識した点はない。
直前採用のためカイオーガ以外に選出することを控えていた。本戦ではカイオーガに3回当たり2-1と及第点。
本構築は連撃ウーラオスがとてもきついため、まず変更を加えるならこの枠。
選出・立ち回りについて
これまで公開したどのPTよりもアドリブ選出を行うため回してみてくださいとしか言えないがある程度決めていた選出、立ち回りについて記載する。
ホウオウハリーマンゴリラ白馬 が基本選出。
再生力命のしずく夜マック夜マックグラスフィールドでネチネチする。
ディンルーを絡める際は最終的に地震で一掃もしくは残数有利を取ってからどくびし逃げに移行する。
対ミライドン
白馬ゴリラディンルー ハリーマン(ホウオウ)
・相手に威嚇を入れたい対象(テツノカイナ)がいるかどうかでハリーマンの選出を考える
・相手のミライドン、テツノカイナの攻撃を常にグラスフィールド下または威嚇の入った状態で受けることを意識
・グラスフィールドの回復順でテツノカイナとのS関係を把握、トリルを貼るかどうか考えディンルーを通す
対コライドン(グラードン)
・先発白馬で水テラスを切る(炎耐性を2枚確保してサイクルを行う)
・相手の晴れでホウオウが勝手に強くなるのでトリル→ホウオウディンルーで詰める
水ポン白馬ゴリラ (ハリーマン)
・状況に応じて白馬に水テラスを切って水耐性3枚でサイクルを行う
ホウオウは絶対選出ではない。(GSとは)
気を付けるポイント
・とにかく残数を確保する。残数の確保はそれだけホウオウのHPに影響する。
・メテビへの警戒は怠らない。
・相手を倒してはいけない盤面が存在する。相手が2体になると吹き飛ばしが打てなくなるため、相手の捨てる動きに対して吹き飛ばしで流す必要がある。
・ザマゼンタに対して聖炎を押すか吹き飛ばしを押すか考える。吹き飛ばしなら確実にBアップを消せる。
・攻撃の被弾位置について意識する。攻撃を被弾したいのはホウオウ>白馬>ハリーマン>その他。 有限ポケモンに攻撃が被弾しないようにする。
・トリックルームを用いることでいのちのしずくの回復タイミングを意図的に操作できる。
・毒びし+吹き飛ばしを同一ターンに使用すると相手を無理やり毒にすることが可能。
・回復ソースがあるこちらとない相手ではいつか無理をするのは相手のため、残数有利を取ってTODをする。
・サイクルの中で相手の持ち物、配分を把握する。(拘りの火力なのか 素早さ関係等)
・宿り木の回復量で相手のHPの実数値を大体把握することが可能。(そこまで意識したことはない。)
・特性が重要なポケモンは常に盤面に残っていていいのか考える。(一番大事)
相手の後ろに威嚇を入れるためにハリーマンを後ろに下げておくべきか
最終的に猫トリルで勝てそうならゴリラを後ろに下げておく必要があるか
受け構築なうえに命中不安が多く、試合中の分岐が多すぎるため使用するのはお勧めしません。対戦相手と会話したい人は使ってみてください。
本戦でもパオつらら怯み⇒つらら避けたが聖炎やけど引かない⇒かみ砕くBダウン⇒つらら怯み で泣きながら降参ボタンを押しました。
本戦のマッチング
抜けた人がいる可能性があるため伝説枠のみ記載します。
〇ミライホウオウ
×ミライ黒馬
〇パゴス黒馬
〇グラルナ
〇ルナオーガ
×黒馬ザマ
×白馬オーガ
×黒馬ルナ
〇ミライ白馬
〇白馬オーガ
〇コライパゴス
〇ミライ黒馬
〇グラ黒馬
〇コライ黒馬
試合動画
配信者殺しの構築だと思います、ごめんなさい。
ビエラさんに動画化してもらいました。1戦目のようなひたすら回復を繰り返して試合後半に残数有利を取るのが理想です。
しんしんさんに動画化してもらいました。威力120毒針センボンがバカにならない火力が出ています。
ビッチィさんが配信で使ってくださいました。白馬の使い方が非常にうまくて参考になります。
2戦目 トリル殴り⇒宿り木毒びし移行がキレイです。
TODまみれになっていますがそういう構築です。
その他発見したら適宜追記します。
最後に
無事本戦を抜けて、なんなら世界大会の権利まで獲得して横浜でも頑張りますと言いたいところなんですが本戦抜けた月曜日に本戦の日の休日出勤を命じられ、なんとか参加できないか交渉していますがおそらく厳しいため辞退をする予定です。
参加をしたい気持ちも強かったですが、今年は他の人に比べて取り組み量も少なく生活環境の変化も今後予定しておりしょうがないかなといった感じです。
去年の記事にも記載したとおり、世界大会を目指すというスタンスではなく、他の人と考察しながら構築を組むのが楽しいと感じているため、一緒に考察してくれる方を常に募集しております。
構築案をくださったCoo(@Coo_Sleep_Talk)さん、レギュG期間、素晴らしい記事を書いてくださった皆さん、ありがとうございました!
では次はレギュレーションJでお会いしましょう。
【PJCS2025予選第3回119位予選抜け】パワー系オーガラオス/レギュレーションG
こんにちは。
レギュレーションDe、E、F、Hに引き続いてGの構築記事です。
PJCS2025予選第3回予選を119位で予選抜けした構築を紹介します。


1.伝説枠の決定
第2回予選でザシアンを使用した際、単体技が多くプレイヤー負担が大きかったため、全体技を軸とした構築を使用したかった。
特に社会人で時間が取れないため、
①勝ち筋が明確で分岐が少ない構築を使用する。(パワーのある構築を使用する)
②いわゆる世に出ている構築とズラす(練度で負ける展開を減らす・初見殺し)
ことが必要と考えた。
同じく第2回でペリッパーを使用した際、相手の雨水テラス連撃ウーラオスが禁止伝説のごとき強さをしており、自分だけ伝説を2体使えるカイオーガ+連撃ウーラオスから構築をスタート。
2.根源の波動を打ちたくない
SVでカイオーガを全く触ったことがなく、イメージは「根源でパチンコする必要があり安定しない。」というものだったため、潮吹きで詰める構築を組めれば安定するのではないかということで第2回予選抜けの構築を眺めていたところ、
ハムさん(@hampoke79813)さんの構築を発見し、
【SVダブル構築記事】イッカオーガ軸【pjcs2025第2回予選R1760/最終8位】|ハム
↑強いので見得です。
イッカネズミのサポートがあれば潮吹きを打てるのではと感じ上記構築からスタート。
そのまま使用しても②の要件を満たさないため、まずはカイオーガをタイプ強化、ウーラオスとランドロスの持ち物を入れ替えてランクマッチで練習したところ、カイオーガというポケモンに対しての認識が大きく変わった。
3.カイオーガ"で"一般ポケモンをサポート
カイオーガを使用してみての印象は
・万全な状態で2回動いたら相手が半壊する
・早期に落ちることがメリットになりうる
というものだった。
・万全な状態で2回動いたら相手が半壊する
水テラス神秘潮吹きは半減であってもH振りウーラオス程度ならダブルダメで1撃、H振り半減テラス白馬バドレックスを半分削るほどの火力を持つ。すなわち2回動けば受けだしも許さないため、カイオーガで水半減枠を疲弊させてサイクルを破壊し連撃ウーラオスを通す水タイプの役割集中がわかりやすい勝ち筋であった。
上記の通り万全の状態で動かされると受けられないため狙われやすく、潮吹きの火力を下げるための攻撃が飛んできやすい。≒隣のポケモンに触れる機会を減少させるため、隣のポケモンでのS操作、気合の襷を保護できる。
一方で耐性テラスや守るを想定されやすく、素直に弱点を突かれる場面でも飛んでこないケースが散見された。
・早期に落ちることがメリットになりうる
通常の構築だと伝説枠を失うとPTパワーが落ちやすいが、本構築の場合後ろに気合の襷を持った雨ウーラオスという第2の伝説枠が控えているため、むしろ早く落ちたほうが雨をフルに活用でき勝利に近づくという発見があった。
以上3点より、
【カイオーガを高級あめふらし固定砲台として雑に扱い、一般ポケモンでスイープ】
を基本コンセプトとして各ポケモンの調整を行った。
4.個別解説
※SVバトルメモリーズを用いて作成
本家(ハムさんの構築)との相違を中心に述べていく

カイオーガ @ しんぴのしずく
テラスタイプ: みず
特性: あめふらし
性格: ひかえめ
197(172)-108-117(52)-222(252)-161(4)-114(28)
しおふき / れいとうビーム / こんげんのはどう / まもる
H-B:特化ウーラオスの鉢巻インファイトを12/16で耐える
S:ハムさんのカイオーガより早く、予選抜けたパゴス+1
上記である程度述べたが、今構築ではかなり雑に扱う。水テラス+強化アイテムで2発圏内に入るポケモン≒前歯と集中して落とせるポケモンがいるため持ち物とテラスは動かす余地がない。耐性テラスで根源打つ回数増やすよりも1発の圏内を増やし結果的に打つ回数を減らす+削れたしおふきのリーチを伸ばすという点で運負けをケアした。
配分は最速白馬、ミラーを考えS113で練習していたが、対瞑想パゴスにおいて瞑想の前に1発満タンしおふき入れられるととても楽になるためお気持ち程度に割いた。
B方面についても練習中に落ちる事案が発生したため、Hを確保しつつ余った努力値で耐える確率が上がるように配分した。イッカネズミと合わせたときの耐久ベースが恐ろしいほど強い。
水技以外打たないため、冷凍ビームの枠はテラバーストを真剣に検討したが、試す時間がなかったのと唯一晴れ下のコライドンに打つ機会があったため残した。
雨を降らせば実質仕事としては終わっているため、ミライドンと対面してもゴリランダーと対面しても雑に動かすことが大事。本家の隠密マントも含め、賢い人ほど弱点技を素直に打ってこない。削り残すと85%で1撃必殺を飛ばしてくる最強ポケモン。

イッカネズミ(4匹) @ ゴツゴツメット
テラスタイプ: ゴースト
特性: フレンドガード
性格: わんぱく
181(252)-95-123(172)-76-106(84)-131
いかりのまえば / フェイント / このゆびとまれ / まもる
本家のSに意味はなさそうだったので耐久に回した。本家からとくに変更点はない。全ての技に意味があり完結している。相手のポケモンがカイオーガに対して圧力かけられない場合はイッカネズミ守るカイオーガ動かしが強い場面が多々ある。持ち物は襷ウーラオスをケアするゴツメで不自由な点はなかった。水流の場合はゴツメ3回分で、インファの場合はDダウンによりしおふきで吹き飛ぶ。

ウーラオス(連撃) @ きあいのタスキ
テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
176(4)-200(252)-120-74-80-149(252)
すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / みきり
2体目の禁止伝説ポケモン。基本的にはカイオーガかウーラオスのどちらかでテラスを切ることになる。
本家のスカーフも相当強いが、この構築においては気合の襷とアクアジェットが非常に強い。イッカネズミ+カイオーガスタートでイッカネズミが落ちながらカイオーガでしおふきを打った際、相手は襷で耐えているか半減も駆使してなんとか耐えている場合が多く、そこをアクアジェットで刈り取ることでウーラオスの襷の維持とカイオーガの体力維持ができる。隣にカイオーガがいる状態でウーラオスに2回触れるのは至難の業で、後述のゴリランダーも合わせこのポケモンを通していく。
寿司系統も水テラス雨水流でごり押すプランをとっており、黒バド寿司等に関しては根源で黒バドを削っておけば寿司処理後の黒バドに対してテラスジェットで縛る動きも存在している。

ゴリランダー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: みず
特性: グラスメイカー
性格: ようき
176(4)-177(252)-110-72-90-150(252)
ドラムアタック / グラススライダー / ねこだまし / 10まんばりき
本家と一番の相違点である陽気ASゴリランダー。今回のMVP。元々A178程度まで割きウッドハンマー、とんぼ返りが入ったよくあるHAベースゴリランダーを使用していた。この構築において一番強い選出が
先発イッカネズミ+カイオーガ
後発ウーラオス+ゴリランダー
という選出で、相手の水テラスをグラスラで回収する動きが強かったが、基本選出にS操作がなく上から殴られるとつらいポケモンが一部存在していた。(岩オーガポンなど)
そこで配信や予選抜け構築で使われていたドラムアタックゴリランダーに注目。グラススライダーは必須なためウッドハンマーを抜くことに抵抗はあったが、実際使用してみると対岩オーガポンも含め見えない勝ち筋となり非常に強力だった。(相手のウーラオス、テラパゴスの上からドラムアタック+水技で落とす等。)また、とんぼ返りを用いてサイクルする動きもこの構築では行わないため、重たい電気タイプに刺せる10万馬力を採用した。
このポケモンもイッカネズミが落ちた後猫、グラスラ、ドラムアタックで刈り取りながらグラスフィールドでカイオーガの体力管理が可能なため、ある程度機械的に立ち回ることができた。
ドラムアタックという技について、追い風を用いるプランと異なり解除するには交代するしかない→交代するとオーガに触る機会が減る、水技を被弾することになりとりあえず打っておくと呪いのように盤面に負荷をかけられる。
ドラムアタックを使用する場合、ゴリランダーが上からドラムアタックを打てるかどうかで立ち回りが大きく変わるため準速ウーラオスを抜ける最速、もともと使用していた個体のAラインに満足していたためASにて使用した。テラスタイプは対白バドに対して緊急で切る可能性があったため水を使用したが、種爆弾も一定数いたため鋼か炎が正解だったかもしれない。
予選でもしっかり準速ウーラオスを破壊した。

ランドロス(化身) @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: はがね
特性: ちからずく
性格: ひかえめ
165(4)-130-110-183(252)-100-153(252)
だいちのちから / ヘドロばくだん / ねっさのあらし / とんぼがえり
役割対象は対ミライドン・ザマゼンタ・グラードン・コライドンを想定。ザマゼンタはゴリランダーを出してしまうと倒せなくなってしまうので代わりに選出する。このポケモンはカイオーガが削ったポケモンを上から縛ることによって結果的にカイオーガのHPを確保するイメージで運用していた。はじめは本家と同じく草テラス草結びを採用していたが、寿司にはウーラオスのほうが安定したこと、対ザマゼンタ構築のパオジアンがきつく氷半減の中から鋼で使用。晴れ特性ポケモンを後投げされる立ち回りに対応するため4枠目はとんぼ返りを採用した。
他構築と比べ熱砂の嵐を必中で打てるため運負け主張を減らすことができる。

トドロクツキ @ ブーストエナジー
テラスタイプ: ひこう
特性: こだいかっせい
性格: ようき
199(148)-170(84)-106(116)-68(4)-122(4)-174(156)
はたきおとす / アクロバット / おいかぜ / まもる
追い風枠+相手の草タイプをとがめる枠。トルネロスも考えたが対タケルライコ、黒バドルナアーラを考えるとタイプが強い。オーガと合わせるなら物理ポケモンがよく、カイオーガをサポートする性能よりカイオーガの削り残しを落とすためにもトドロクツキでよかった。本家のバークアウト型も使用してみたが、このポケモンがカイオーガのサポートをすると根源への比重が上がってしまい運要素が強くなるため単体性能を重視した。
5.要点
水タイプによる役割集中でテラスタル択の放棄
役割集中とは、第5世代のころのシングルバトルで提唱された理論。(ジジイ)
特定のタイプを受ける枠に対して過負荷をかけ、受ける役割を破綻させて攻撃を一貫させる理論。
今回は雨水テラスカイオーガで相手の水半減ポケモン、耐性テラスポケモンに過負荷をかけ水ウーラオスを受けられなくすることでテラス択を放棄している。
パワー+初見殺し
去年予選を抜けた経験から対応ではなく押しつけを重視した。
本家があるからこその型の誤認も積極的に狙っていった。
隠密が結果出したから猫だましは隣に打とう⇒水テラスしおふきで吹き飛ばしてイージーウィンなど。
最速ドラアタゴリランダーによる見えない勝ち筋を作っておくことによってゲーム後半に致命的な相手のミスを誘発させる。
6.選出
選出について、相手の構成ポケモンによっても自身の対戦スタイルによっても変わると考えているためあまり書くのは好きではない(そこを自分で見つけるのが楽しいと感じているため)が、参考までに記載する。
例1
先発:イッカネズミ/カイオーガ
後発:ウーラオス/@1
この選出がまず行えるかどうかを確認する。指、フェイント、前歯を活用ししおふきを相手2体に当てることを目標とする。イッカネズミにテラスを切る基準はイッカネズミがワンパンされオーガが大きく削られてしまう可能性がある場合。半減ポケモンがいる場合水テラスを切って押し込む必要があるか検討する。
例1)相手の裏にタケルライコがいる⇒交代で受けてきそうだから水テラスしおふきを打ってチョッキライコを半分削らせて受けを成立させない。
例2)白馬が水テラスを切って無理やりトリルを貼ってきそう⇒前歯+水テラスしおふきでワンパンする。(テラス切らなかった場合前歯当たらなくてもワンパン)
イッカネズミが落ちた後は盤面に合わせ展開する。
ウーラオス → 水流連打 + しおふき
ゴリランダー → 猫だまし、グラスラ、ドラムアタック + しおふき
トドロクツキ → 追い風 + しおふき
ランドロス → 熱砂のあらし + しおふき
半減ポケモンは水技の集中で処理するのでライコがいるからランドロスを選出するという考え方はしていない。チョッキライコは水テラスしおふき+こんげんのはどう+アクアジェットで処理をする気概を持つ。
この選出ができる場合しおふきが打てることが多く安定しやすい。
例2
先発:トドロクツキ/カイオーガ
後発:ウーラオス/@1
イッカネズミが出せない場合に検討する選出。イッカネズミが出せないパターンは主にゴーストタイプの積み技持ちが考えられる場合など。
この選出の場合カイオーガはかなり雑に動かすことになる。雨降らせた時点で仕事は終了しているため、ほどほどに殴って落ちるのが理想。カイオーガを餌にゴリランダーに行動を強制させトドロクツキで処理後雨ウーラオスを通す。
相手のゴリランダーがとんぼ返りを打ってきて対戦後ヤンキープレイと愚痴られているときは「〇〇さんなら読んでくれると信じてました。」と返信しておきましょう。
例3
対黒馬寿司
先発:カイオーガ/トドロクツキ
後発:ウーラオス/ゴリランダー
相手の合体寿司は雨水テラス水流でゴリ押すため、テラスをウーラオスに取っておく。
相手がスカーフシャリタツで上からの詰めを考えているところにドラムアタックが入るとプランが全て崩壊させることができる。
例4(特殊)
対ミライドン
先発:ゴリランダー/ランドロス
耐性テラスととんぼ返りを失っているため明確に不利対面だが、ミライドン使いは逆さバトルが好きなので半分勝てれば御の字と考え対策を薄めにした。この対面のカイオーガの役割は本当に雨を降らせるだけなので、ランドのこだわり解除とゴリラのフィールド奪取時のためのクッションとなってもらう。
7.結果
25-8-1 3日目の16時ごろにスタート、22時ごろに上記レートに到達
白馬:8-0
黒馬:5-3(眼鏡リフスト,黒馬に根源2連外し,ワイガじゃんけん負けからのプレミ)
ミライ:2-2
ルナ:2-2(全ルナがフェアテラシャインしてきたためツキにテラス回してから勝てた)
パゴス:3-0
オーガ:2-1(初戦・・・相手のトルネが日本晴れしてきた)
ザマ:2-0-1(選出画面エラーでレート失った。)
グラ:1-0
(寿司):3-0
多かった白馬をおいしく食べられたのが勝因。ミライにも想定通り半分勝てたので及第点。
ルナ黒馬に関して本家の要素を取り入れればもう少しましになるかもしれない。
8.まとめ
非常に強力な構築を公開してくださったハムさん(@hampoke79813)にまずは最大の感謝を。明らかにオーガに猫が飛んでこないのをいいことにフルパワーしおふき打ってごめんなさい。
前シーズンはベテさんにおんぶにだっこで予選を抜けられましたが、今シーズンは自身のリアルの事情も重なり一人で取り組んでいたため、少ない時間の中で結果が出て安心しました。(第2回のベテさんの構築と一般ポケモンの要素一緒だし伝説枠の要素も似通ってたため謎の安心感があった上に、最速ゴリランダーが強いという確信に変わったため今年も間接的に勝手にお世話になりました。)
レギュIは想像もつかないですが、考察権を得たと思って気楽にやろうかと思います。
ご質問等あればx(@Nadeshiko_2025)まで。
【最終58位 レート2004】S22使用PT襷コノヨザル軸逆サイクル
こんにちは。
S22お疲れさまでした。目新しいルールだったためランクマ頑張りました。あまり使われていない構成のポケモンを使用したため記念に記事に残します。


1.レギュレーションH初月の雑感
ここ最近のルールと比べて、明らかにクッションポケモンが弱い印象です。交代という選択肢が非常に弱いと感じています。最たる要因としては、
・攻撃しながら積んでくるポケモンが存在する。(スケショカイリュー・ハーブブリジュラス)
・上記に上げたポケモンを倒すのに基本2回触れる必要がある。(一撃で倒せない)
・型が豊富で裏目が発生しやすい。(持久力・精神力鉢巻神速など)
よく使われるポケモンが高い対面性能を持っているため、使用する構築は余り交代を多用しない対面的な構築を選択することにしました。上記で挙げたハーブ系統のポケモンへのごまかし及び型判別としては初手両守るが行われることも容易に想像できるため、積み技も強いという認識でした。
2.軸の決定
月の中盤のランクマッチにて【コーチングオオニューラ】とマッチングし、初手の猫だましを嫌った守るに対してアドバンテージを稼げることに魅力を感じコーチングという技を使用したいと考えていました。コーチングを使用するにあたって一番強い技はスケイルショットと想像できたためガブリアスorカイリューの使用を決定。オオニューラとの攻撃範囲や電気無効を評価してガブリアスの考察をしていました。
上記を軽く回してた(9/27ごろ)ところ、ガエンバレルポリ2ガチグマ系統のPTが流行っており、完全に別の方針としてゴーストタイプの挑発からPTを組みたいという方針も考えていました。たまたまyoutubeで配信を見ていたところ、最速襷コノヨザルが使われており、その配信では対面アタッカーとして使われていましたが
・コーチングを使用可能
・猫だましが効かないゴーストタイプ さらに負けん気で威嚇を無視できる
・挑発を使用可能
・ガチグマに高打点を持てる
と欲しい要素をすべて満たしていたためコーチング挑発コノヨザルから構築をスタート。
・襷枠としてブリジュラスより早い・打点がある
・スケイルショットに対して憤怒のこぶしという裏目を考慮させられる
・対面枠として火力が下がらない
という点も使用するには十分な理由です。
実際試運転したところほとんどの相手がいのちがけを考慮してポリ2バック→モロバレルという立ち回りをされ、ポリ2に放った挑発がそのまま刺さり勝利という立ち回りを再現性高く行えたため最終日に向け調整し使用しました。その他の対面でもいのちがけケアの交代ないし初手守るを選択されることが多く、相手に弱い行動である【交代】を誘発させる強みがあると感じました。
3.構築経緯

コノヨザルの圧・あくびを用いて相手に交代させる≒逆サイクルをさせてこちらの攻撃を通す がコンセプト。
コノヨザルがサーフゴーに打点を持てるためコーチング先はガブリアスではなくカイリューを選択。
コノヨザルをウガツホムラに見立てていたためウガツホムラドドゲザンの構築論を参考しました。
・コノヨザルカイリュー
・物理で固めると持久力ブリジュラスに勝てないため特殊の積み技枠として一番スペックの高そうなウルガモス
・天候やトリル・追い風などの相手に広く戦えるドドゲザン
・サイコフィールド対策・積みの補助して優秀なゴリランダー
・積みミラーになったときに相手を流す必要があるため天然あくびヘイラッシャ
という形で構築が完成。
4.個別解説
画像は「SVバトルメモリーズ」を用いて作成。

コノヨザル @ きあいのタスキ
テラスタイプ: かくとう
特性: まけんき
性格: ようき
186(4)-167(252)-100-63-110-156(252)
インファイト / ふんどのこぶし / コーチング / ちょうはつ
構築の軸。最初はHS命がけ入りだったりやる気だったりで使用していたが、攻撃技2つはどちらも必要だったこと、このポケモンに火力がないと放置安定になってしまうためAS。環境にスカーフ命がけが多く、襷を盾にして普通にコーチングしたつもりが相手が交代したり守ったりして特大アドバンテージになることが多かった。ゴーストタイプが偉く、カイリューの神速やイッカネズミの鼠算を受けないため隣守るコーチングの立ち回りが強かった。初手でインファイトを見せるとこれもなぜか勝手に相手がスカーフ認定してくれるため、次のターンのコーチングや憤怒が刺さった。これも1種の初見殺しではあるが、こちらはローリスクであるため今後の構築作成に生かせるいい取り組みでした。

カイリュー @ いかさまダイス
テラスタイプ: ひこう
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115-108-120-132(252)
テラバースト / スケイルショット / しんそく / まもる
コーチング先。コーチング後のスケイルショットカイリューは鉢巻逆鱗飛ばしながら龍舞カイリューが出来上がるため大体勝てます。イッカコノヨに回答がなかったため飛行テラバーストを選択。飛行テラバ型の使いにくい点にテラスしないと火力が出ない点がありましたがスケイルショットの登場でその懸念もなくなり使用しやすかったです。ただ、スケイルショットが強い環境と知りながらカイリューを鋼orフェアリーテラスにできなかった代償は大きく、ミラーに弱い型となってしまいました。マルスケないとスケショ後のBダウンに対しての神速が重たいです。

ウルガモス @ たべのこし
テラスタイプ: みず
特性: ほのおのからだ
性格: ひかえめ
192(252)-72-106(164)-171(4)-126(4)-131(84)
ねっぷう / ギガドレイン / ちょうのまい / まもる
コーチング先2。遠吠えと違いコーチングはBも上げるため特殊ポケモンに使用して要塞を作る立ち回りも強いです。相手のカイリューの鉢巻神速でウルガモスを見てくるプレイもよくされますが、ウルガ守るコーチングでBを上げてあげると余裕をもって耐えることができ炎の体の発動チャンスも相まって相性関係が逆転します。色厳選までしたのに熱風外し過ぎて解雇しかけましたが2000チャレの最終戦熱風外しつつ熱風やけど2体炎の体で1体焼いてくれたためすべて許しました。テラスタイプは前日までフェアリーで使用していましたが、サーフゴー相手にパワージェムケアでテラス切った際にゴールドラッシュ弱点になるのが嫌だったのでオオニューラから弱点つかれないタイプの中から水を選択しました。最終日はスケイルショットに対してテラス切れないのがつらすぎたため失敗でした。

ドドゲザン @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: あく
特性: まけんき
性格: いじっぱり
206(244)-200(212)-140-72-109(28)-73(20)
アイアンヘッド / ドゲザン / ふいうち / けたぐり
コーチング先2。無難に強いポケモンでした。幅広い相手と打ち合うことを想定しているためチョッキを選択しましたが、アイアンヘッドでピクシーを殴れるかが重要なため良い判断でした。最終日前日までドラゴンテラスで使用していましたが、格闘4倍さえ消えれば何でもよかったこと、サイコフィールド系統に絶対負けたくなかったため悪テラスを選択。実際は格闘テラバポリ2と波動弾グレンアルマのケアで切ったのみだったため別のテラスのほうが良かったです。

ゴリランダー @ きせきのタネ
テラスタイプ: みず
特性: グラスメイカー
性格: いじっぱり
207(252)-171(84)-111(4)-72-110(156)-107(12)
ウッドハンマー / グラススライダー / なやみのタネ / ねこだまし
グラスフィールド枠。チョッキがないこのポケモンの評価が著しく低く、何度も抜こうと思いましたがいるといないのとではウルガモスの生存率に違いがありすぎたのでPTに残りました。チョッキの使用感になるべく近付きたかったためBOXにいる個体からなるべくHD寄りのものを使用しました。なやみのタネの枠は前日まで対ポリ2モロバレル意識の挑発でしたが流石に過剰すぎたため、自分と同様にあくびを軸に動く相手に対してループを抜け出せるなやみのタネを採用しました。最終日は一度も使っていません。テラスはテラスは一度も切っていないのでなんでもいいと思います。唯一使用したいときはグラススライダーの威力を上げる草でした。

ヘイラッシャ @ オボンのみ
テラスタイプ: どく
特性: てんねん
性格: わんぱく
257(252)-121(4)-157(60)-76-107(172)-58(20)
ウェーブタックル / じわれ / あくび / まもる
最後に入ってきたポケモンでありながら奇跡的な噛み合いをしたポケモン。元々寿司と積みを意識したポケモンを採用するべきという要件からアシレーヌを検討していましたが、アシレーヌではBが低すぎて対ガブ等に不安が残ったためBの高いヘイラッシャを採用し、対寿司に関しては割り切って地割れ当てたら勝ち程度に緩めることにしました。実際使用してみると【あくび】という技が想像以上に強く、相手に交代という弱い選択肢を強制しながらカイリューのスケイルショットで強化する立ち回りが強かった。地割れはほとんど打っておらず、明確に地割れで詰めるプランを選択した試合のみ使用しました。(対草テラスビルドソウブレイズ/スケイルショットでムキムキになった持久力ブリジュラス)上記をあきらめてスタン系統に強くするのであればドラゴン軍団に強いゆきなだれ等が候補でしょうか。テラスは前日まで違うものを使用していたが1度も使用していなかったため毒寿司にワンチャンつかめる毒テラスを選択。1戦使用したが勝てなかったので有効数0でした。
同じくあくび使いとしてはガチグマがいますが、この環境でメジャーな格闘弱点なのが足を引っ張っており、反対に強い電気技は単発のエレクトロビームのみかつ天然でC上昇を無視できる、ゴリランダーがあまり強くない、ゴルラ半減のヘイラッシャが適していると感じます。
5.まとめ
ルール発表後の最初のシーズンはある程度構築考えて戦える環境なので自分で考えてある程度結果が出てよかったです。今回の構築もランクマで当たった相手や配信から着想を得ており、満足いく構築を組むにはランクバトルが大切と思いつつ日々の仕事に追われているのが現状です。
この構築だとスケイルショットミラーに強くない、毒タイプの処理がめんどくさいことから来月戦うにはもう一工夫が必要かと思いますがもしよかったら参考にしていただけると幸いです。
自分の考えとしてはサイクルに強さを感じませんが実際は上位にサイクル構築がいるため本質には気づけていないのかなぁと思います。
私自身の感覚としては環境の多くのポケモンが持ち物によって火力ないし性能を確保している傾向にあると感じているため、早い叩き落とす持ち等から組む方向性が面白いと思っております。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
2024年の取り組み(レギュレーションFまとめ)
こんにちは。
折角予選を抜けることができたので取り組みの記録を残しておきます。
今年はベテさん(@colonel_vete)と一緒に考察を進めていったため、思い出語り。
改めて、最強プレーヤーと一緒に考察ができ感謝。
構築のことはベテさんの記事をご参照ください。
ベテさんの記事はこちら→(【SV レギュF】トルネブリジュラス 【てるチャレ#18優勝など】 - べてのにっき(新) (hatenablog.com))
この記事はただベテさんをひたすら崇める記事です。
~第1回予選
~第2回予選
~第3回から本戦
まとめ
~第1回予選

初期のブリジュラス@とつげきチョッキに対する感想として、
・ビームにしろボディプレスにしろタイムラグがあり瞬間火力がない。
という点がどうしようもない問題だったため、ベテさんからハーブブリを聞いた際上記問題を解決する天才案と感じ一緒に考察をお願いする。
・よかったと思う取り組み
互いに社会人だったため、ベテさんの案に対してとにかく自分が回してフィードバックをする という形を最初から行えた点。明らかに自分のほうがブランクがあったため、環境把握も含め良い取り組みだった。
昔のように回して文章化→周りに添削してもらう ことで深く考察ができた。
上記構築における自分の案(おもちゃ)は
・炎オーガポンのじだんだ採用
の2点のみ。
元々はウーラオスが襷を持っていたが、襷が発動する場面がゴリランダーのグラスラ以外すべて特殊技であることから、とつげきチョッキを提案。
ベテさんからAD配分を提案(天才)され、最強ポケモンが爆誕。
リキキリンのサイコノイズ+ガチグマのノマテラ珠ハイボを耐えるため、ガチキリンに対して非常に強いポケモンとなり、構築の完成度を上げてくれた。(ロンゲで壁を貼ると化け物と化す)
オーガポンのじだんだは言わずもがなライコ意識。ライコが重くいいトライでした。
個人的に雨構築の炎オーガポン非常に好きでした。
上記構築にてベテさんが予選を通過したものの、自分は惨敗。無限にベテさんのツイートへの通知が来てメンタルにきており、第2回へのやる気に満ち溢れていた。
惨敗した要因
・自身の立ち回りの練度不足。
・自身の感覚に逆らって完全コピーで挑んだこと
上記の2点。自分はレギュレーションD,Eでずっと固いトルネロスを使っており、上記構築も耐久に割いた襷トルネを検討していたが結局CSトルネで登録。固いトルネロスによる追い風ミラーの立ち回りには自信があったが、CSトルネの練度がなくミラーで惨敗を喫した。
ベテさんの結果にある通り構築における正解はCSトルネであったが、自分における正解は耐久トルネであった。
同一構築でも人により立ち廻りは全然異なるため、次回の予選以降は自分の感覚に少しわがままになることを意識した。
~第2回予選

第2回予選使用構築。ベテさんが抜けているにもかかわらず考察に付き合ってくださいました。大感謝。
自分の案(おもちゃ) は
・鉢巻ランドロス
・ドータクンの前身(ぎりぎり案と主張)
第1回予選でのライコの流行から、強く出られるポケモンを検討。
ライコってテツノカイナみたいだよなと考えていたら自分がレギュD,Eで使用した鉢巻ランドと目が合い試したところこれがマッチ。
・ライコの瞑想に阻害されない
・化身ランドの攻撃を受けられる(毒・地面の範囲)
・「威嚇」が偉い(対原種ガチグマ)
・相性補完がいいため、最低限サイクルを回すことが可能
と、化身ランドロスでは達成できない点がいくつもあります。
この時期は、ベテさんとそれぞれ違う軸で考察。
自分はスタンへの対抗策として、ランドの威嚇を駆使しながら持久力ブリジュラス@ハーブを立てる方向で考察。(披露する機会はなかったが結構使い勝手はよかったです。)
ベテさんは頑丈ブリジュラスの対面性能の高さに注目して考察。
回していく中で、アタッカーはブリランドウーラで完結していることに気が付き、残りの2枠はトルネロスを出したくない相手との入れ替え枠として検討。
地面無効
S操作
ガチグマ周り
フェアリーおよび鋼耐性として
ミミズズ
ヘビボン地ならししっぽきり守る@オボン
HDベース
を提案。(副産物で化身ランド詰ませるポケモンだった。)
ベテさんに回していただいたところ、しっぽきりは弱いが鉄壁ボディプレで爆勝ち。
あまり並べて地震まで行く展開は少ないことから、浮遊で充分となりトリルドータクンをベテさんが発見。天才。
【S10ダブル最高レート2006】使用PT備忘録(トルネゴリラゴリラ) - 霊獣、クレセリア撲滅委員会 (hatenadiary.org)
上記の構築から鉢巻ランドには、
・追い風とトリル両方ほしい
・浮いているもしくは巻き込めるポケモン2匹は欲しい
という持論があったためトリルドータクンは大歓迎。
タクンが鉄壁ボディプレでスタンに強く出していけるならブリジュラスが持久力である必要である必要なし。→頑丈へ。
ここでベテさんと完全に合流。
わがままポイント(原案から勝手に変えた)
・トルネが控えめHC鋼テラス。固いトルネが好きだったのと手動晴れに対して下から雨打つパターンを残したかったため。
・ブリジュラスが電気テラス。当時は頑丈からステラを試していたが寿司に対してビーム連打するパターンがあったため電気テラスを続行。威嚇と合わせて頑丈失っても耐える範囲が広がっていることも決め手。
結果的にはベテさんが12位と今回も構築的にはベテさんのものが正解だったが、対寿司に全勝できたり結果的に自分も予選通過できたため自分的には正解だった。
最終戦1戦前にラッシャの地割れをブリが頑丈で無効にしてベテさんに感謝。
最終戦ベテさんに教えてもらった立ち廻りをベースに組み立てて勝利。ベテさんに大感謝。
~第3回から本戦
いろいろ考えたものの仕事がどんどんと忙しくなり満足に考察できず。
敗因は自分が0から1を生み出せるプレイヤーではなく、1から広げるのが得意なプレイヤーとわかっていながら0から1をずっと探していたこと。結局何も生み出せず。
ベテさんに対しても無駄に自分に付き合わせてしまい、結局調整時間を奪うことに。早めに別構築に行ってもらうべきでした、大反省。
まとめ
・予選抜けるためによかった取り組み
一人で考察しない。社会人は時間が限られているため効率よく取り組む。
考え・必要要件を文章化することで浮かぶポケモンを出てくる。
なにより人とやるポケモンは楽しい。久々の感覚だった。
ちゃんと自分で回して感覚とアドリブ力を鍛える。
過去のルールからもヒントはあるため、形にして残しておくとよい。
・今後のスタンス
世界大会だけ目指す というスタンスではやらない。(仕事が忙しいため。)
やりたい気分・ルールの時にやる
第3回予選でたくさん同系統の構築が予選抜けた際はびっくりしました。
最後になりますが、改めて一緒に考察してくださったベテさんに感謝。「ベテパ」の誕生に携われたこと、一生自慢します。
考察期間非常に楽しかったです。ポケモンの楽しさ思い出しました。
次また一緒に構築考えましょう!
以上、ありがとうございました。
S11使用PT(最終レート2013 32位)備忘録


ほまれです。S11お疲れさまでした。
結果は最高・最終レート共に2013 最終順位は32位でした。
30位に入れなかったのは悔しいですがそこそこいい結果で終われて満足しております。
構築については前記事(【S10ダブル最高レート2006】使用PT備忘録(トルネゴリラゴリラ) - 霊獣、クレセリア撲滅委員会 (hatenadiary.org))と全く同じのため感想文中心となりますがルールも変わったので各ポケモンの雑感+αを書ければよいと思います。

個別解説(実数値は前記事と同一)
ランドロス
191-209-111-x-101-123
S10と比べて、
・キラフロルの増加
・こだわりスカーフの増加(スカーフ前提の動きをされる)
・ウーラオスの減少
は明確に強い要素として挙げられる。
反対に、
・テツノツツミの増加(雪構築含め)
・ドドゲザン等の負けん気系統の増加
は向かい風の要素だった。
トルネ系統の追い風に対する切り返しとして、カイナ+カミやリキキリンでトリルを張るのはこのPT事態にも採用されており有効な対策だが、ゴーストランドの地震でもれなくすべて破壊していた。
SVにおける猫だましのリスク管理については考えていく必要があると感じる。
テツノカイナが流行っている環境なら一生強いと思う。
ランド自体の配分については個人の感覚で変えていいと思う。
ヒードラン
191-x-127-200-127-103 (数字が1足りていなかった)
特にいうことは無し。毒にならない鋼タイプというのが重要。テラスタイプについては、テツノツツミ・悪ウーラオスが厳しいためフェアリー継続が無難と思われる。
地味にシャリへの高打点というのがたまに重要。
トルネロス
186-x-119-145-116-131
ミラーでは全て下を取れたためこの数値で問題なかった。
個人的には挑発が便利と思っているが、一度も相手のトルネロスに挑発を打たれなかった。
メンタルハーブの発動回数は1回。(相手のボルトロスからの挑発)
発動率を考えたら変更してもよいがトルネミラーにおいてはメンハであることを加味して行動選択をしているため、裏目が発生する場合がある。
ハバタクカミ
152-X-86-190-156-169
カイリューとの遭遇率が下がったため、選出率が落ちたポケモン。
相手のオーガポンやゴリランダーへの処理速度が低いため、後述の悪ウーラオスを優先して選出していた。
今シーズンは特にトリックルームが便利な技だった。
追い風に合わせたトリル起動・追い風最終ターンのトリル・ガチトリパへのトリル返し等。張ったor返した試合は全勝したと思う。
特にガチグマ系統のPTにおいては、クレセがトリルを張るターンを読みやすいため、その状況を作り出せるよう意識していた。
配分・持ち物においては再考の余地あり。ブエナ以外の持ち物であれば何でもいいと思う。
オーガポン
187-179-106-X-122-133
自分の中のオーガポンブームが去ったため、ゴリランダーに戻す予定だったがウーラオスが借り物だったせいでレンタルを更新できなくて使用した悲しきポケモン。
炎タイプへの打点が偉いため、オーガポンにもよい部分がある。
対ウーラオスにいけるとみせかけてインファイト+木枯らし等が普通に痛いため、個人的にウーラオスを見ても選出しないことが多々あった。
オーガポンのまま行く場合、ウーラオスの上を取れるようにする等、行動保証を付けられるようにしたほうがいいと思う。
水オーガポンにした結果、テツノツツミが本当にどうしようもなくなっているため、要検討ポケモン。
仮にゴリランダーを使用する場合は、
ウッドハンマー グラススライダー 十万馬力 守る@奇跡の種or命の珠
を検討していた。草先制技による対水への性能を重視した。
悪ウーラオス
175-200-120-X-81-149
今月のルールで個人的評価が上がったポケモン。
前期最終日にて、このポケモンのタイマン性能の高さを発見してから、選出の4枠目に投入しやすくなったポケモン。
オーガポンも含め、環境のスタンダードPTで全体技を自然と使えるポケモンがいない、かつ悪耐性が薄いため環境における立ち位置がいいと感じる。(テツノカイナについてはこのPTのランドのバナナのため悪技が通しやすい。)
きついポケモン
・ドドゲザン
テラスの噛み合いによるため、七色のテラスを想像する必要がある。
・イイネイヌ
番犬で威嚇無効、ランド以外でまともに弱点がつけない=テラスの想像が必要。
・テツノツツミ
ブエナ+こごかぜ+フリーズドライ+ハイドロポンプを考慮すると受けが効かない。
追い風についての考えを書こうと思いましたが疲れたのでまた機会があったらにします。
シングル見ていたらキョジオーンを使いたくなったのでダブルのキョジオーン有識者を募集しております。もしおられましたらご連絡ください。
【S10ダブル最高レート2006】使用PT備忘録(トルネゴリラゴリラ)

お久しぶりです。主に5世代時期にメインに活動していたほまれと申します。
BW2からやっている方々は、「鉄球キノガッサ」の開発者といえば思い出してくださる方もいるかもしれません。(逆にそれ以外の実績はありませんが・・・。)
SVよりポケモン復帰して、season1とPJCS予選のみ参加していました。
今シーズンはスターバーストもありランクマッチをやる機会が多く、モチベ・レート共に一定の量があったため、最終日まで参加。
結果としては、手もとに写真がある限りで最高レート2006、瞬間最高24位。1桁のみしか目指していなかったためその後も特攻、最終レートは1925、113位でした。
構築記事がないという話題を見かけたため、界隈の発展につながればよいと思い制作します。
もくじ
1.構築経緯
まともにポケモンをやっていたのがBW2の5世代のため、SV(テラスタル)環境における
1.同一テラス+火力強化アイテムによる瞬間的な超火力
2.耐性テラスによる突然の縛り関係の解除・テラバーストによる見えない縛り
この上記2つの点がどうしても慣れなかった。
しかし、WCSを通じて、壁+高耐久・積み技 というのが相手のテラスを見てから動ける構築と感じ、壁を用いたPTを主に用いることとした。
壁構築のレンタルを使用することとし、
ベテさんの壁ウルガや
レギュD使用構築~瞑想クレセリア軸スタン~ - ぼっちガチ勢テラリの照り焼き (hatenablog.com)
上記の構築のレンタルを使用して遊んでいたが、
・悪ウーラオス
・積みポケモンに対する挑発
上記二つへの対応が自分の立ち回りでは難しく断念した。
しかし、レンタルPTを使用する中で、
・クレセリアがS操作できたら試合が勝てている試合の多さ
・チョッキフェアリーテラスヒードラン+日本晴れ
上記については軸とするだけのパワーを感じ、
HA鉢巻ランドロス+トリルサイチェンクレセリア+HCチョッキヒードラン+悪戯心日本晴れを中心にPTを構築した。
悪戯心枠には、トルネロスを採用。
・電磁波ではパオジアン・イーユイが止まらないこと。
・ランドと並べた際草タイプの受けだしにリスクをつける必要があること
・ランド・テツノカイナにダメージが通らないこと
上記の理由からトルネロス。
残りの枠には悪ウーラオスに対して上を取れないと厳しかったためハバタクカミ。
ガチグマ・イエアルマ等にごまかせるゴリランダーを採用した。
使用したところ、寿司・壁・ゴースト(ドラパ)に対して薄く感じたため、選出機会の薄かったクレセリアを悪ウーラオスに変更。
トリルは強かったためハバタクカミにトリルを採用することに。
・ハバタクカミ
・ゴリランダー
・悪ウーラオス
上記6体で最終日前日まで回していたが、最終日は気分で水オーガポンを採用。(構築経緯とは)
2.構築コンセプト
今回レートを上げられた要因。
ここを自分で忘れないようにしたいから記事書いてる。
・テラスタルは耐性テラス 火力は持ち物・技で補完。PT全体の耐久ラインを高く(ゴリラに)する。
相手の攻撃を耐えながら2発で倒すことをイメージ。壁はなくなったが耐久を高めることによって相手の不意のテラスに対して保険をつける。
・テラスを切られた際の回収をイメージする。
強い人は「テラス切られても他のポケモンで回収。」を行っていたため、その思考を取り入れたところだいぶテラスアレルギーが緩和された。
(ドランがテラス切って大地耐えてきてもカミのシャインで回収ができる等)
・全体技でのリレーで相手を削りきる(晴れ熱風・晴れC活性・鉢巻地震雪崩・木枯らし嵐)、最終的に対面力の高いポケモンとのタイマンにする。
3.個別雑感

196-209-4-x-4-123
sは甘えたサフゴやウインディが抜けたらうれしかった。
ゴーストテラスで猫だまし・神速をすかせるのが本当に偉かった。すかして1発・高耐久で耐えて1発で相手のPTが崩壊していた。
パオカイ対面は再戦でない限りカイリューが100%ノーマルテラスを切ってきたため、テラス地震を押していた。
前日に雪崩両怯みさせてキャッキャしていたら最終日両外しと両怯みをして真顔になった。
191-x-127-200-127-103 (数字が1足りていなかった)
sは追い風で135族抜き。
チョッキがとてもえらい。ハバタクカミ・イエアルマ・コータス等に対しての立ち回りが安定する。特に対コータスにおいて大地をテラスなしで耐えることは重要。
炎オーガポンが出てきてしまったせいで草テラスの価値・ヒードランの立ち位置が悪くなってしまった。本来のレギュDならとても強いポケモンだった。
テラバの枠だけは要検討。
最終日はよく熱風を外していた。
晴れ熱風をゴリラに外して馬力で死んだのと聖剣ケアで最後フェアリーテラスを切ってパオのつららでひるんで負けていた。
186-x-119-145-116-131
カイリューのわざわいテラス神速を耐えるためB補正。
スターバーストのおかげでトルネロスに慣れたためそこそこ使えた。
このポケモンにテラス切る際は神速と猫だましを透かして追い風貼ることが重要と判断したためゴーストテラス。
相手のトルネの下から日本晴れを打ちたいためS無振り+挑発のケアが必要なためメンハ。1回相手のトルネに下からあまごい打たれたためS個体値落とすのが正解だった。
積みポケモンに対する挑発が強かったが、相手のトルネから挑発を打たれなかったため、割り切ってオボンか隠密マントを持たせてもよかったと思う。
最終日はこがらし両外しをそこそこ見かけたが、よくSも下げていた。
相手のパオカイに対して地震+こがらし。
相手のハバタクカミに対してラスカ+こがらし のプランをとっていたため外して大変なことになる場合がよくあった。
・ハバタクカミ
152-X-86-190-156-169
D方面も伸ばしたくてHに割いたがHBよせでよかったと思う。Sはイーユイの上取りたくてついでにランド抜き。
タスキで使っていたが、悪ウーラオスにとられたためプレート。テラスは使って気になったら変えていく予定だったが、テラスを切る展開が相手のカミのシャドボ耐えながらトリル貼る展開しかなかっため、フェアリーテラスを採用。
火力が正義と感じ使用していたが、パオジアン・ゴリランダーの攻撃でよくふきとんでいたためもう少し耐久に厚くするのも一考。
追い風最終ターンのトリル・相手の初手追い風に対してトリルのパターンがあるためトリルは活躍した。
・オーガポン
187-179-106-X-122-133
調整で落ちてたのを拾った。役割的にはもう少し耐久に割いたほうがよさそう。
この指で相手の弱点保険の阻害+バレルの胞子を吸っていた。イーユイが厳しかったため、物理打点でイーユイの弱点をつける点はよかった。寿司に対しても活躍を期待したが最終日複数回毒テラバで死んだため環境への相性が悪かった気がする。ゴリランダーより優れている点として、ランドの地震で巻き込める点があった。
この指+ドラン この指+ウーラオス この指+ハバタクカミ 強い。
・悪ウーラオス
175-200-120-X-81-149
壁+積み 威嚇サイクル+ゴーストに対する不意打ち 対寿司 ワイドフォース耐性を目的に採用。はじめはHA黒い眼鏡で採用していたが、イエッサンのマジカルシャインで落ちるのが厳しくタスキにしてASとした。悪テラス強打不意打ち+襷によりタイマン性能が非常に高く、最終的にウーラとの1VS1に持っていく立ち回りを心掛けていた。
寿司に対してフェアリーヘイラッシャをテラス暗黒強打のごり押しで突破したのが1回、晴れ状態にしてゴツメで襷破壊+ボディプレスで死んだのが複数回、シャリタツにテラス不意打ちを置き土産で透かされて負けたのが1回という結果だった。
不意打ちじゃんけんについてはイダイトウに対して記憶する中で2回は行ったが勝利した。
ここの枠をパオジアンにする案もあったが、考察の時間がなく断念した。黒い霧+聖なる剣による寿司・積み対策もあり採用を検討してもよかったかもしれない。
4.反省
・固定枠が多く、ギミック対策が不十分だった。
寿司とグレンアルマに毎回ひーひー言っていた。害悪系は悪戯心挑発で考えていたため、サイコフィールドで止められたらどうしようもなくなっていた。
・浮いているポケモン不足
トルネランド初手で地震でこだわった際、2回目の追い風のために下げたいタイミングで、トルネが引けずに困るシーンがあった。
・命中不安
全体技のリレーで処理を考えていたため、熱風・雪崩・こがらし が外れて追い風・トリルのターンが切れるケースが頻発した。
瞬間瞬間では運の悪さを嘆いたが外しても勝てる構築を組めなかったのが敗因。
・先制技耐性
パオカイはまだましだが、ゴリラ+オーガポンのグラスラ軍団が厳しかった。リキキリンの採用スペースを検討したが、考察時間がなく断念。総じてオーガポンの登場の被害を大きく受けたPTだった。
5.まとめ
次回がある場合は、命中安定でネチネチしたPTを組みたいと思います。
一人で考察する限界を感じているため、レンタルないし構築案を常に募集しております。
ありがとうございました。