はじめまして

※この記事はTop記事です
ほまれと言います。
自分はダブル、トリプルを中心にやっています。
このブログはブログというよりも自分が参加した大会のレポート的なものをだらだら書いていくことになると思いますが、
どうぞよろしくお願いします。
自分が使ってみてレートで結果を出すことが出来たPTなどで、自分が煮詰め切った構築は公開していきたいと思います。

メガマンダ構築のすゝめ

個人的なメモも兼ねて。
相性のいいポケモンのまとめ。
マンダの型は陽気AS恩返し 地震 守る@1とします。
今回私が回したのはサイクル重視のマンダ構築なのでそれと相性のいいポケモンになります。
一応自分の中でサイクル重視っていうのは最後にマンダが出てきて消耗した相手を倒していくって感じです。そのため序盤はメガらずに威嚇を残して行ったりします。
基本的に使った感想なので他にオススメいたらください。

相性のいいポケモン 

バンギラス
マンダの嫌いなボルト、クレセに強く特殊全般の受けが可能、氷、岩、ギルガルド、ガルーラにも打点が持てる、天候変化が出来るという点でマンダとは相性抜群でした。スカーフでしか使ったことないけれどスカーフ以外あまり考えられない(ガルーラだったりを上から殴れることが重要)。苦手な格闘もマンダに交代で逃げられるためよし。アローに強い点も重要。マンダが特殊型ではない上にサイクル重視だと序盤にバンギマンダ並ぶことはないのでダメ押しよりも噛み砕くの方がよろしいかも。難点とすればフェアリーの一貫と先発で並べにくい点でしょうか。

参考型

バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ こだわりスカーフ 陽気AS

ギルガルド
単純にマンダの受け先として非常に優秀(岩、氷、ドラゴン、フェアリー)。そしてクレセに強い、水に対しても弱くない(重要)、ガルーラの攻撃をスカせる(グロパンの起点にならない)とバンギに負けず劣らずして相性のいいポケモン。竜の舞などのサポートに使えるワイドガードなども優秀ですがサイクル重視のマンダ構築ではそれ以上にどくどくが重要でした。上に挙げた水に弱くないという点に絡んできますがマンダ構築で毎回頭を抱える人が多いミロカロススイクンといった固い水タイプに対する回答とできる点が非常に優秀です(ぶっちゃけこのガルドの照紹介がしたかっただけ)。どくどくが優秀なのはこちらが攻撃せずとも相手を削れることで、事故らずともマンダの圏内に入れることができる点です。マンダの恩返しでミロカロスは配分にもよりますが体感6割ほど削れます。なので毒で4割削ればもう相性関係逆転してミロが怖くなくなるのでわざわざ電気タイプ等採用しなくてもよいです。事故らずにというのはガルドが攻撃でミロを削ろうとすると基本シャドークローもしくはシャドーボールとなりますが、前者は上からの熱湯やけど、後者は勝気事故を起こす可能性があるという点で安定しません(実際ラス1対面で熱湯やけどからのシャドボで勝気発動して有利から択まで追い込まれた)。それにスイクンだとバクアでどんどん火力下げられるので毒が一番優秀でした。他に重要な技があるとしたらラスターカノンも優秀でした。これはフェアリー、ガルーラをすぐにマンダの圏内に入れることが出来るというのが大きいです。ラスカを採用しない場合は火力捨ててもいいかもしれませんが入れる場合は火力は必須だと思います。

参考型

ギルガルド シャドーボール ラスターカノン どくどく キングシールド 食べ残し 冷静HC

ローブシン
これはベテさんの記事(URL省略)から実際に使用したところ強かったので掲載。チョッキを持つことでボルトランドに強い、叩き落とすでギルガルドの制限が可能、根性で鬼火、熱湯やけどが怖くない点が非常に優秀。このポケモンも削り役として活躍してくれるでしょう。マッパがあることでグロウガルーラに全抜きされにくいという点もなにかと便利なところです。雨に対しては武神マンダから入りマンダの威嚇でトノのスカーフ見破りつつマンダをバンギに交代しながら武神で削っていくと大抵勝てます(クチートいるとめんどくさい なんか立ち回りが5世代チック)。難点はフェアリーの一貫。

参考型

ローブシン ドレインパンチ マッハパンチ 叩き落とす 冷凍パンチ 突撃チョッキ 意地っ張りADベースガルド抜かれ

以下雑。

クレセリア
そこまで相性がいいわけではないですが、
・上3体を採用すると地面の一貫が気になるため浮いていること
・ボルトランドに弱くないS操作
という点がほかのポケモンだと達成できないため消去法で採用されるポケモン。S操作あきらめるなら採用しなくていいかもしれません。ガルーラではなくてマンダなのでズキンにはあまり苦労しないことからムンフォの採用率は落ちます。マンダ構築にトリルを入れたらそれはマンダが軸なのか疑問に思うこと、立ち回りがややこしくてめんどくさそうなので個人的にはなしです。クレセ使う点で難点もあり、
・こご風でミロカロスの勝気が発動してしまうため打ちにくい盤面が発生してしまうこと(これのせいでこご風冷ビ両立が今はベストなのかなと)
・ゴツメか電磁波か持たないとグロウガルーラがだいぶめんどくさくなること
ギルガルド、ドランが身代わりを押してきてうざいこと(めざ地面を入れなければいけないということ)
があります。技スペ足りないのにほしいと思う技が多いので過労死しやすいです。配分は控えめCSとかがガッサ等も抜けていいと思いますがゴツメと相性が悪いのが弱いです。

参考型

クレセリア サイコキネシス こごえる風 めざめるパワー地面 冷凍ビーム ゴツゴツメット 控えめCSベース

・高火力電気各種
単純に水タイプの処理が楽なのが大きいです。ですが、ボルトサンダーはマンダとの技の一貫が激しいことからロトム系統に行きつきますが数値が低いのが気になります。どくどくガルドを採用してからは無理に電気を採用しなくてもよいと感じたので最近は構築に入りません。

・怒りの粉、この指とまれ
竜の舞を使用する場合はほしくなってくるポケモン。ただサイクル系のマンダ構築にはあまり必要ないかもしれません(マンダが基本舞うことない上に居座らないので)。余談ですが私はジャパンカップパラセクトボーマンダの並びにボコボコにされたことあります。ワイドガードと怒りの粉両立はずるい。


とりあえず書いてみましたが他にも何かいたら教えてください。
後誰かメガマンダの民いたらバンギマンダ武神ガルド@2を考察してください(しましょう)。

ガルサナ

 Kangaskhan @ Kangaskhanite
 Ability: Scrappy
 Level: 50
 EVs: 212 HP / 212 Atk / 44 Def / 4 SpD / 36 Spe
 Adamant Nature
 - Return
 - Power-Up Punch
 - Sucker Punch
 - Protect

 Gardevoir @ Gardevoirite
 Ability: Telepathy
 Level: 50
 EVs: 236 HP / 252 SpA / 20 Spe
 Modest Nature
 - Hyper Voice
 - Psychic
 - Trick Room
 - Protect

 Landorus-Therian @ Choice Band
 Ability: Intimidate
 Level: 50
 EVs: 60 HP / 252 Atk / 196 Spe
 Adamant Nature
 - Earthquake
 - Explosion
 - U-turn
 - Stone Edge

 Thundurus @ Sitrus Berry
 Ability: Prankster
 Level: 50
 EVs: 244 HP / 28 Def / 28 SpA / 180 SpD / 28 Spe
 Calm Nature
 IVs: 30 Atk
 - Thunderbolt
 - Taunt
 - Thunder Wave
 - Swagger

 Amoonguss @ Rocky Helmet
 Ability: Regenerator
 Level: 50
 EVs: 236 HP / 164 Def / 108 SpD
 Relaxed Nature
 IVs: 0 Spe
 - Giga Drain
 - Rage Powder
 - Spore
 - Protect

 Heatran @ Shuca Berry
 Ability: Flash Fire
 Level: 50
 EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
 Quiet Nature
 IVs: 30 Atk / 30 Def / 13 Spe
 - Heat Wave
 - Earth Power
 - Hidden Power [Ice]
 - Ancient Power

北陸オフPT&レポート


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
エルフーン ムーンフォース 嘘泣き 追い風 アンコール 気合の襷 悪戯心
テラキオン 岩雪崩 インファイト ストーンエッジ 守る ラムの実 正義の心
リザードン 熱風 ソーラービーム オーバーヒート 守る リザードンYナイト 猛火/日照り
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 身代わり 守る ゲンガナイト 浮遊/かげふみ
ワルビアル 地震 叩き落とす 岩雪崩 馬鹿力 拘りスカーフ 威嚇
クレセリア サイコキネシス こごえる風 瞑想 月の光 ゴツゴツメット 浮遊
続きを読む

メガカメ構築研究

http://d.hatena.ne.jp/barudoru/20140511/1399785265
カメ アロー バレル ガルド サナ ガブ  
水 炎 飛行 草 毒 エスパー フェアリー 竜 地面 鋼 ゴースト 浮きポケ1(カロス) 威嚇なし

http://westb24.hatenablog.com/entry/2015/02/24/111117
カメ アロー バレル ガルド マニュ テラ 
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 悪 氷 岩 格闘 浮きポケ1 威嚇なし

http://blogs.yahoo.co.jp/hagetaka_z/12205308.html
カメ アロー ナット ガルド マンムー サザン 
水 炎 飛行 草 鋼 ゴースト 氷 地面 ドラゴン 悪 浮きポケ2 威嚇なし

http://greninjaisgod.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
カメ アロー ナット 武神 ボルト ランド 
水 炎 飛行 草 鋼 格闘 電気 地面 浮きポケ3 威嚇あり(ランド)

http://jackiepkmn.hatenablog.jp/entry/2014/09/10/205052
カメ ドラン バレル ボルト ランド ガルーラ 
水 炎 鋼 草 毒 電気 地面 飛行 ノーマル 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)

http://114514.jugem.jp/?eid=148
カメ ドラン バレル クレセ ニンフィア ランド 
水 炎 鋼 草 毒 エスパー フェアリー 地面 飛行 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)

http://d.hatena.ne.jp/ryuu5433/20140922/1411402100
カメ アロー バレル ガルド サンダー ランド 
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 電気 地面 浮きポケ3 威嚇あり(ランド)

http://kusamochipoke.blog.fc2.com/blog-entry-44.html
カメ アロー バレル ゴチル ドラン ニンフィア 
水 炎 飛行 草 毒 エスパー 鋼 フェアリー 浮きポケ1 威嚇なし

http://d.hatena.ne.jp/bocci9ha/20140323/p1
カメ アロー バレル エルフ テラ 霊ボルト 
水 炎 飛行 草 毒 フェアリー 電気 浮きポケ2 威嚇なし

http://pokezare0721.blog.fc2.com/blog-entry-34.html
カメ マンダ バレル バンギ ドリ ボルト 
水 ドラゴン 飛行 草 毒 岩 悪 鋼 地面 電気 浮きポケ2 威嚇あり(マンダ)

http://d.hatena.ne.jp/ryuzaki0403/20140509/1399624200
カメ アロー バレル ガルド バンギ マンダ 
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 ドラゴン 浮きポケ2(カロス) 威嚇なし(マンダ)

http://d.hatena.ne.jp/ryuzaki0403/20150613/1434165111
カメ バレル ガルド バンギ ボルト ランド 
水 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 電気 地面 飛行 浮きポケ2 威嚇あり(ランド)

http://d.hatena.ne.jp/ennui_noon/20150614/1434262412
カメ ナット サザン クレセ サンダー ランド 
水 草 鋼 ドラゴン 悪 エスパー 電気 地面 飛行 浮きポケ4 威嚇あり(ランド)

http://yuuichi-u1.hatenablog.com/entry/2014/08/20/142404
カメ アロー バレル ガルド バンギ マンダ 
水 炎 飛行 草 毒 鋼 ゴースト 岩 悪 ドラゴン 飛行 浮きポケ2(カロス) 威嚇あり(マンダ)

・カメアローという組み合わせの場合大体バレルガルドが一緒に採用されている(水 炎 飛行 草 鋼 ゴーストという形)
・浮いているポケモンは約2体。 アロー+1体という形。
・草タイプがいない構築はない。14/14 カメを使用する場合草タイプは必須。(内訳:バレル11 ナット3)
・飛行タイプもすべての構築で採用されている。そのうちメインウエポンで飛行技を用いるポケモンが入っている構築は10。
・鋼が入っている構築は13/14。そのうちガルドは7/13。
・電気は7/14。そのうちカメアローバレルガルド+電気を達成しているものは一つのみ。
・威嚇あり構築は8/14。 ほぼランドロスが選択されている。 カメアローバレルガルドと同居は2つ。(ランド1 マンダ1 ただしマンダはカロス)
・地面は9/14。 そのうちカメアローバレルガルドと同居は2つ。(ランド1 ガブ1 ただしガブはカロス)
・カメアローバレルガルドは5/14。

対戦記録その2

前回の記事から水の処理がかなりつらいことがわかったのでPTを多少変更。

ポケモン性格技1技2技3技4特性持ち物
ボルトロスおだやか10まんボルトHidden Power [Ice]でんじはあまごいいたずらごころぼうじんゴーグル
ランドロス(霊獣)いじっぱりじしんいわなだればかぢからとんぼがえりいかくこだわりスカーフ
マリルリいじっぱりアクアジェットじゃれつくたきのぼりはたきおとすちからもちとつげきチョッキ
ギルガルドおだやかシャドーボールワイドガードどくどくキングシールドバトルスイッチたべのこし
フシギバナひかえめエナジーボールヘドロばくだんHidden Power [Ground]こうごうせいようりょくそフシギバナイト
バシャーモむじゃきオーバーヒートばかぢからいわなだれまもるかそくいのちのたま

(ガル)ボルトランド草炎水理論。ガルーラスタンでよく見るタイプの組み合わせに近づきました。
ボルトランドマリガルドについては特に変更なし。PT内に草タイプを採用できたので草結びはS変化技である電磁波に。
フシギバナは草タイプ全体で一番安定して強いポケモンであると思ったので採用。メガストーンが余ってると補完に強いポケモン採用できるので最近気に入ってます。補完のメガシンカは火力に振り切る以外ないと思っているのでほぼHC。ギガドレは火力足りないのでエナボ。めざパはドランに入る地面。
バシャはガルーラ、キザン、サザンなどに強いため採用。猿じゃない理由は、メガグロスの上を取れたりすること。
炎格闘守まで入って後1枠は悩みがちですがとりあえずリザに入る雪崩。ランドについてはバナが強かったりするのでそっちで見ていく方針に。ここらへんは実践をもとに変更予定。

なお今回から1戦だけになりました。理由は大変だからです( ほかの試合も取っていますので各自お願いします。

http://replay.pokemonshowdown.com/battlespotdoublesvgc2015-237598105
お相手のPTはガルボルトキッスルンパランドドラン
PT見た瞬間にキッスガルーラの並びがかなり厳しいと分かる。裏選出にボルトルンパからの雨展開も考えられなかなか厳しい選出画面。とりあえずガルーラ止められるポケモンを入れておかないとグロパンから全抜きもあり得るのでガルドは確定。雨展開が怖かったのでバナも連れていきたいです。普通の耐久に割いたメガバナだとガルーラ処理に時間がかかりますが今回はCに特化しているため相手に負担をかけることが出来ます。バナガルドだとドランの突破が厳しいのでランドかマリルリのどちらかが欲しいです。相手のランドにも強いこと、チョッキ持ちなので最悪ボルトルンパキッス相手にも動かすことのできるマリルリに決定、マリバナガルドだと速度が足りず、ガルーラに上から殴られるだけで終わりかけることを考慮し、全体技、威嚇、スカーフでガルの上取れるランドを出していきます。ボルトは電磁波によってルンパの雨展開などを阻止できますが具体的になにかが処理できるかと言われればキッスぐらいしかいないのでお休み、バシャは雨展開、この指等を考えてしまったら出す勇気起きず。先発はボルトルンパ出しの場合を考えてバナを置き、隣にはなにを出されてもある程度対応出来トンボで展開も可能なランドを置きます。

相手選出予想
雨ルンパはバナいる以上出しにくいのでガルーラ軸で来ると予想。ガルーラ軸の場合ガルド見るためのドランが必須であり、ガルドランだとバシャで詰むのでキッスか電磁波ボルトでくるかなぁという感じ。ボルトの場合はワンチャンラストにルンパがいる可能性があります。4匹目は正直なんでもあると思ったので絞り切れず。
先発はキッスガルーラかガルーラ後発かのどちらかだと予想。予想できない時は自分の選出を信じていく方針。

こちら選出:バナランド/マリガルド 相手選出予想:キッスガルーラ/ドラン@1 なんかなんか/ガルーラなんか(なんかのうち1つはドラン)

1ターン目
初手の威嚇の順番でランドのスカーフを確認。ボルトランドの先発で出してきてくれたのでバナがかなり動きやすい。後ろもガルーラドランの方向で考える。相手のランドはトンボか雪崩、ボルトはめざ氷をランド方向と判断。仮にボルトがドランに引いてきてもめざ地のおかげで身代わりを許さないのであまり深読みしなくていい場面。ボルトランドガルドランならボルト落とせばマリルリがかなり動かしやすくなるのでボルトにトンボヘド爆集中。ランドはめざ氷回避しつつダメ入れることのできるトンボ。相手のランドの雪崩で怯むと厳しいですがここは相手のランドが仮にトンボしてきた場合も含めて後出し交換したいのでトンボ。

結果としてはボルトが電磁波をバナに。相手ランドのトンボからガルーラ こちらランドのトンボからガルド バナは動いてヘド爆を当てボルトはオボン発動。


2ターン目
ボルトがバナに電磁波を打ってきたことからそんなにバナが重たいのか?とラス1ルンパの可能性を考えました。ボルトのHPが56%でさっきのヘド爆で59%入ったので縛った状況。ガルーラがグロパン持ちだと恐ろしいのでガルーラ削りたいです。が、ボルトは落としておきたいのでランド交代が怖いですがボルトにヘド爆打ちながら仮にグロパンだとしても最悪粘って処理が可能になるどくどくをガルーラに。

結果としてはボルトがドランに交代しつつガルがバナにグロパン、ガルドがガルーラにヘド爆を当てるがバナはしびれるがどうせダメ入らないし関係ない。


3ターン目
ドランを出された上にグロパン打たれて悲惨な状況に。こうなった以上ガルーラは毒殺する展開にもっていきたいのでガルドはキンシでHP減らされないように。バナは相手の4体が割れてルンパもおらず麻痺っているので捨てる。ガルーラを削りたいのでガルにヘド爆。ドランに身代わり打たれてもマリルリが圧倒的に有利なので気にしません。

結果としてはガルがガルドに不意打ちを打つが無効、ドラン熱風の後バナが動いてガルーラを削る。


4ターン目
ガルドを嫌ったのか集中してくれたのでガルを削ることに成功。さすがにバナに恩返しだろうと思ったが引き先がいないのでそのまま捨て。ふいうち打たれている以上攻撃技は選択できないので熱風防ぐことも考えワイガ。バナはヘド爆をガルへ。

結果としてはガルがガルドに恩返し(ガルド交換読み・・・?)、熱風をワイガで防ぐがバナしびれる。


5ターン目
相手がバナを全く攻撃しないせいで勝手に毒圏内までガルーラが入る。こちらはバナはいつ落ちても構わないがガルドは落としたくなかったのでドランに身代わり貼られるのを考慮しても不意打ち警戒でワイガ。バナはドランに身代わりを貼らせないめざ地面。

結果としてはガルーラが恩返しをバナに打って落ちる、ドランはワイガ警戒したのか大地をガルドに。ガルーラが毒で落ちる。
死に出しは相手のボルトを警戒してランドから、仮に相手がランドから出したとしてもマリルリに安定して引けます。相手は死に出しボルト。


6ターン目
ドランをランドに引きつつこちらのランドのめざ氷を耐えられるのが一番まずかったのでそれを考慮した動きをします。ドランは守る可能性も十分に考えられたためボルトにトンボを打って威嚇込の雪崩でも落とせるようにします。もしもガルドに集中して落とされた場合ランドマリルリがランドの威嚇でどんどん弱体化されてしまう可能性があったのでガルドをマリルリに交代して残数を保つことに。

結果としてはトンボ帰りでガルドにチェンジする。相手はガルドがいたところにに10マンを打っておりマリルリが被弾。も、緑ゲージ。そしてドランがめざパをランド方向に。ガルドがいま一つで受けるも急所。


7ターン目
相手はマリルリに集中しかないやろ・・・って思ったのでマリルリをランドに引きつつガルドはボルトを落とすためにシャドボをボルトへ。ドランの技が3つ見えたので身代わりはないと判断しました。ないと思いますがガルドに集中されてもボルトが威嚇込の雪崩で落ちそうなのでこの行動に。

結果としてはランドでボルトの10万を無効にしつつドランの熱風をガルドが耐えシャドボでボルトを落とす。相手死に出しランド。


8ターン目
初手でスカーフが割れているかつトンボが割れているので叩きはないと判断。ワイガガルドでハメにかかります。ドランは守だろと思いつつ仮に動いてもランドにめざパしか打てません。(ガルドに大地はキンシ考えるとリスキー)なのでこちらのランドはトンボをランドに打ちつつマリルリを出すことに。

結果としてはドラン守から相手ランドの雪崩をワイガで防ぐ。そしてこちらのランドのトンボからマリルリ降臨。


9ターン目
ランドが全体技を打ってきてくれたのでガルドはワイガ連打。マリルリは素直に滝登りをドランに。

結果としてはランドは雪崩を打つが無効、ドランは大地をマリルリに打つが耐えて滝登りで赤ゲージ。

以降省略。ワイガアクジェ連打で勝ち。

反省
・2ターン目にバナがボルト方向にヘド爆打ったのは完全にプレミ。自分でドランいるといっている上にランドまでいるので相手は縛られてる以上引く。ガルーラがグロパン持ちだということもキッスがいる以上容易に想像できたのであそこはガルーラ方向にヘド爆打つべきだった。(結果しびれたたが)
・3〜5ターン目は相手の深読みに助けられた。もし仮に普通に恩返しをバナに打たれていた場合ランド出して恩返しと不意打ちの不利な択になっていた。毒を蓄積させたいのでバナのこうごうせいを守るに変更すべきか?
・6ターン目の行動は反省。マリルリ削られては勝ちが薄くなるのであそこは素直にガルド動かしの方がよかったかもしれない。仮にガルド集中されても多少の威嚇程度ならランドドランは押し切れるはず。
・7ターン目仮にガルドに叩き打たれたとしてもトンボから威嚇を入れることができるので次のターン馬鹿力アクジェをドランに集中すれば勝てた。(と思う)ランドに叩きの場合が一番辛かったのか?

対戦記録その3

フシギバナに守るを採用した以外は前記事の通り。

http://replay.pokemonshowdown.com/battlespotdoublesvgc2015-237942230

見せあいの時点で絶望。
いろいろ選出が考えられるうえにライチュウかバレル、リザかマリルリと火力お化けがたくさんいます。
キザンのせいでランドも出しにくいしでかなり悩みます。
いろいろ考えましたがもうある程度は切って選出的中させていく方針に。
まずガルドはお休み。こっちから有効打持ちにくい上にリザもキザンも来ると思ったので出しにくいです。フシギバナマリルリ見るために出そうと思いました。
ここから相手選出を考えました。ライチュウはボルト無力化かつマリルリに強いので来る、リザもバナガルドに強いので来る、バシャを止められ、太鼓で全抜き要因になりうるマリルリも来るって感じで3体は来ると思いました。バナがいる以上初手マリバレルはない、リザマリライチュウだとメガバナに時間かかるうえにスカーフランドきつめだからキザンだろって感じで4体を決定。そしてこの4体なら先発はリザキザンかリザライチュウです。(リザマリルリはかみ合わない)なのでそこをメタっていくことに。よってリザとキザンの両方に強いバシャ先発を決定。他に強いポケモンとしてはランドがいますがキザンが怖かったこと、バシャランドだと威嚇が突き刺さるのでもしランド出してきたときにつらいことを考え隣には雨乞いで妨害できるボルトを置きました。そして後ろにはマリルリを見るためのバナ、後ろからなら状況に応じて出しやすいランドを置きました。(いろいろおかしなこと言っているので反省のところで語りたいと思います。)初手マリライチュウが悲報ですが即バナ投げで対応します。
こちら選出:バシャボルト/ランドバナ 相手選出予想:リザライチュウorキザン/マリルリキザンorライチュウ

後今回からかなり自分用のメモ的になるので自分でリプレイ再生しながら見るのをオススメします。(訳:画像めんどい)

1ターン目
リザライチュウとバシャボルトの対面。ボルトに猫は絶対ないと思うが万が一バシャ守読みでボルトに猫打たれた場合終わるから両動かし。ボルトは雨乞い。

結局バシャに猫打たれたがまあ問題ないと思ったらリザがメガシンカせずに追い風

このターンの行動についてはまあ問題ないのでないか。ノーメガシンカ追い風はさすがに想定できない。

2ターン目
バシャがリザを抜き切ることが出来なくなってしまうが1ターン目守ってないおかげで守れるので守。ボルトは雨乞い連打。

ライチュウの10万守りつつ熱風をボルトがかわす。

集中を嫌った行動。どうせ2加速しても抜けないのだからさっさとランドに引いたほうがよかった?でも追い風のせいでめざ氷熱風で死ぬから守でよかったか?

3ターン目
バシャは2加速してもライチュウを抜けずアンコされると思ったので引く。マリルリ警戒でバナを出す。ボルトはライチュウの襷削るためにめざ氷。

予想通りリザは引いたが出てきたのはランド。しかもライチュウは10万。

最善を言うならランド出しだがマリルリ出てきた場合詰んでた説もあるので難しい。ここもまあ悪くはない立ち回り。

4ターン目
ボルトが動きにくいのでライチュウを落としにかかる。バナはメガシンカヘド爆をライチュウに。めざ地面じゃない理由はリザ出しの警戒。
ボルトはランドに引いて威嚇を入れに行く。

ライチュウがランドに向かって手助けを打ちランドが雪崩。ここでバナが怯む。追い風切れる。

ここもまあ特に問題はないはず。少し怖かったのがどこかからリザが出てくる展開だったがランド出しでケアもできてるはず。
ライチュウ落としてランドとボルトを動かしやすくする予定が怯んで怪しくなる。

5ターン目
地震は打ちにくいがランドは出しにくいのでトンボ。バナは引き続きヘド爆。

ライチュウがキザンに引く。トンボでバシャ出し、トンボでリザ出し、キザンにヘド爆を受けられる。

ここが最大のプレミ。立ち回りが中途半端すぎる。まず、このターンにしたかったことはランドを削られずにライチュウを落とすこと。ならなぜライチュウに馬鹿力を打たなかったのか。この記事を書いているときにダメ計をしたところめざ氷+馬鹿力で耐久に割いてないライチュウなら普通に落ちるライン。(トンボだと乱数。)あの状況リザードンは雪崩が怖くて出しにくい。自分の選出予想からしてラス1はマリルリかキザンであり、仮にライチュウ地震警戒でリザに引いてくる場合も考慮するとライチュウに対して馬鹿力ヘド爆の集中をかけるべきだった。そうすればマリルリだしもケアできているし仮に馬鹿力が通ってライチュウ落として次のターンリザもしくはキザンがでてきたとしてもボルトをクッションに再展開できたはず。リザが受けに来ても馬鹿力+ヘド爆でリザを削りつつボルトをクッションにすれば有利になれたはず。

6ターン目
リザキザンとバシャメガバナの対面。相手からしたらメガらないバシャなので雪崩があるとは想定できないはず。そしてキザンの攻撃でバシャを倒すことが出来ないので守ると予想。バナはめざ地面で動くかもしれないキザンを処理しに行く。

キザンは予想通り守るがバシャがリザに雪崩を外す。そして熱風で2体とも死にかける。


ここで雪崩外して負けが濃厚に。と見せかけて地味なプレミ。キザンがまもるのわかっているならランド引きの線も考えたらめざパじゃなくてギガドレをリザかキザンに打つべきだった。

7ターン目
バシャがキザンの不意打ち圏内まで入ってしまったので守。バナは引けないので捨てる。

不意打ちすかしながらバナが熱風で落ちる。死に出しランド。

後はキザンを択で倒すしかないのでランド出し。

8ターン目以降
なんとか択に持ち込むも普通に通されて負け。

反省
・ここでは選出について。ボルトが終始腐ってる印象を持ったからボルト出さない選択肢があったか?→マリルリ出すにしても晴れ状態が基本となる。ガルド出すにもリザキザン相手に動くことになる。なので結局ボルト出すのがベタだったのか?
・こっちの不利要素が起こった後にプレミがひどい。冷静に立ち回りたい。