ジャパンカップ使用PT

ジャパンカップ2015に参加してまいりました。
今回はその使用PTおよび解説を書きたいと思います。
戦績は30-10で最終1753。

長くなるので詳細は続きから。


・PT概要及び構築経緯

 PTの分類としては一般的にガルーラスタンと呼ばれるもの。ガルーラスタンといえば一般的にガルーラ+ランドロスボルトロスの3体を固定し残りを水、炎、草で固めるものが多いと認識しているが、この構築では一般的に水枠が入る部分にクレセリアを採用している。
 クレセリアを採用した理由を挙げると、
 ・ゴツゴツメットを持つことでガルーラに対して脅威を与えられ、なおかつそれをこなせる耐久量をもっている
 ・瞑想を持つことで一般的にサポートポケモン対策としてとられがちな周りをつぶして最後に数の暴力で押し切るといった戦法をある程度緩和できること
 ・凍える風を持つことでS操作+メジャーなランドロスに打点を持てる点
 などである。上に挙げた理由だけならばスイクンでも構わないが、クレセリアはさらに
 ・月の光によって持ち物が縛られない回復が可能(スイクンだと眠るを用いる場合ラムカゴが要求される)
 ・電気弱点でない(環境に珠ボルトが現れてからはとくにその利点が強い)
 ・浮いている(相手のスカーフランドに地震を拘らせ難い≒ヒードランが生き残りやすい)
 という点がある。もちろん悪やゴーストが重くなるという欠点も持っているがそれを考慮してもガルーラスタンミラーではアドバンテージになりうると判断した。ここまででガルーラ、ボルトロスランドロスクレセリアまで決定し、フェアリータイプが一貫しているのでそれを見た鋼タイプを採用したくなり最初はさらにガルーラを重く見ることが出来、なおかつフェアリータイプの処理を素早くできるギルガルドを考えていたが、さすがに悪の一貫、特にキリキザンが重く感じたのでヒードランを採用。型についてはギルガルドと同じ残飯身代わり守る型とした。そして、ここまでで悪タイプ、炎タイプの処理が遅くなりがちであったのでマリルリを採用することでその補完をした。こうして構築が出来上がり、

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガルーラ 捨て身タックル 桁繰り 猫騙 噛み砕く ガルーラナイト 精神力/親子愛
ボルトロス 10万ボルト どくどく 電磁波 挑発 防塵ゴーグル いたずら心
ランドロス 地震 岩雪崩 トンボ返り 馬鹿力 とつげきチョッキ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 瞑想 月の光 ゴツゴツメット 浮遊
マリルリ アクアジェット じゃれつく 腹太鼓 守る オボンの実 力持ち
ヒードラン 熱風 大地の力 身代わり 守る 食べ残し 貰い火

の形でshowdownによって調整を行った。コンセプトとして高種族値からどくどくをはさみながらサイクルを回すことで相手を消耗させる立ち回り、簡単に言うとこちらの頭数を減らさないように心がけた。この形でもそこそこ勝てたが、対トノルンパにおいて電磁波を入れることはできるものの処理が遅くなりがちなのが気になっていた。さらに、キリキザンに至っては当たるたび壊滅的な被害を受けていた。どうにもならずそのまま放置していたところ【全国ダブル】草結びボルト - YT KY KYTの記事が公開され試しに使用してみたところガルーラとボルトロスの並びが汎用性が高いかつとても強力な並びであることを感じ、寧ろ大きな勝ち筋にまでなりえた。だが、あくまでPTコンセプトは頭数を減らさずに相手を消耗させていくことであり、ボルトロスの耐久を薄くすることはPTコンセプトとかみ合ってはいないのでは?と疑問に感じることもあった。そんなとき2014-09-08の記事を拝見し、マニュテラリザクレセのどのポケモンも協力な詰め筋となることからの"後出しじゃんけん"(相手の選出を確認してからこちらの詰め筋をマニュテラ、リザ、クレセのどれかから選択できる)的な性能にすごく強さを感じなおかつ自分のPTのガルボルトをマニュテラ、リザクレセをドランクレセである程度再現することが出来ないかと感じこの4体の組み合わせを用いたところ攻めるときは攻め守るときは守るという動きが単純ながら協力でこの4体を基本選出とした。そうして

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ガルーラ 捨て身タックル 桁繰り 猫騙 不意打ち ガルーラナイト 精神力/親子愛
ボルトロス 10万ボルト めざめるパワー氷 草結び 挑発 命の珠 いたずら心
ランドロス 地震 岩雪崩 トンボ返り 馬鹿力 とつげきチョッキ 威嚇
クレセリア サイコキネシス 凍える風 瞑想 月の光 ゴツゴツメット 浮遊
マリルリ アクアジェット じゃれつく 腹太鼓 守る オボンの実 力持ち
ヒードラン 熱風 大地の力 身代わり 守る 食べ残し 貰い火

という構築に自信を持ちました。当時自分は実機が手元になくレート環境を把握できていなかったので数人に構築案を提供し実際に回してもらいました。そこで、対雨、対マニュテラ、対ガルニンフが不安定という情報を得ることができ、さらにその当時から現れ始めていたメンハバレル+腹太鼓マリルリの組み合わせがもはや手が付けられなくなっており悩んでいたところ、身内からスカーフキノガッサを採用すれば解決できるといわれ始めは抜くポケモンがいないと遠慮していたが従来の形ではどうにもならずマリルリの枠を変更しキノガッサを入れることにした。そしてさらに調整を続け対トリパ等に不意打ちガルーラ、対雨、追い風スタン相手に電磁波ボルト、スカーフランド、メガネニンフィアギルガルドを見た叩き落とすランドロスの採用によって完成。 

PTコンセプトとしては頭数を減らさないことで取れる選択肢を減らさないことと相手の頭数を減らして取れる選択肢を減らすということが混ざり合ったPTとなりました。

・個別解説

※準伝説ポケモンは理想値前提の数値を乗せる

・ガルーラ
191-165-122-x-121-167(メガ後)

採用理由:特になし
捨て身タックル
ガルーラのAを下げてる関係で恩返し等では対ニンフィアなどで足りない。ほかにも、ダメージ計算しないような部分で捨て身の与ダメが重要になる。
HPを削っていくのでPTコンセプトと外れていると感じるかもしれないが、相手の数を減らすという部分では捨て身以外ありえない。
桁繰り
PT全体で重めなサザンドラを最も意識。その他ではヒードランや相手ガルーラも考慮している。
キリキザンについてもグロパンでは落としきれないので桁繰り安定だと感じる。
不意打ち
 対ゴースト(ゲンガー、ギルガルド)、対トリパ、対キリキザン(相手の不意打ちを安定択にしない)を意識。
ゲンガーやガルドはなかなか決まりせんが基本的に挑発と組み合わせたりラス1で打っていくのでさほどきにならなかった。
猫だまし
  ガルーラの隣によく置くボルトロスキノガッサが守を持っていないため猫だましで被害を抑えることにしました。
ガルーラスタンでのミラー、その他のPTに対しても猫だましが重要な技となっていたので守は入れず。

 配分としてはランドロスの馬鹿力を耐える一般的なもの。理由としてはランドロスを基本選出としていないため相手のスカーフランドが初手で馬鹿力を打ってくる展開を想定している。実際は隣がボルトロスなことが多いため岩雪崩を選択されるが、相手ガルーラの桁繰りを耐えたりするためこのPTとしては成功だったと思う。ガルーラは生き残りさえすれば猫だましと不意打ちで仕事をこなせるのでPTによってはHAみたいな感じで使用してもいいのかもしれない。ジャパンカップ予選では実際に最後ドリュウズメガガルーラのタイマンで地震HP4残して耐え返しの桁繰りで処理したため耐久に割いて正解だった。
 特性は精神力を選択。これは調整段階で肝っ玉猫だましを使用する立ち回りをしないこと(ガルゲンに対してもガルーラに向かって猫だましをしながらボルトロスでゲンガーに10万か挑発を選択していた)や、マニューラなどのガルーラより早い猫だまし使いに対して大きなアドバンテージを取れることを評価した。これは、対トノルンパ、対マニュテラを相手取るうえでも重要だった。(後述)

・化身ボルトロス
155-x-90-177-100-179
採用理由:特になし
10万ボルト
 命中安定技。珠10万での削りに注目したためボルトチェンジは採用しなかった。
めざめるパワー氷
  ランドロスガブリアス、その他氷弱点への遂行技。最速にしている以上切る理由が見当たらず、さらに命の珠によって火力が強化されているため効果的だった。
挑発
  対害悪、対滅び、対積みポケモンモロバレル、その他ガルーラの不意打ちとのシナジーを考え採用。
メンハバレルが増加してきており一度は切ろうとしたが害悪に負けるのは許されないため採用。
電磁波
  対雨、対追い風軸に対する対策と共にどうしてもきつい状況における誤魔化し技として採用。
スカーフランドロスの雪崩を耐えながらめざ氷で処理し次のターンガルーラに電磁波打って退場という流れが単純ながら強かった。

 一般的な珠ボルトロスは電磁波と挑発の枠が草結びと守なことが多いがどうしても補助技が欲しくなったのでこのような構成となった。
ボルトロスから草結びを切った関係でテラキオンが重くなったが後述のキノガッサを採用することで解決した。
反省点としては挑発を草結びに変更しておくべきだった。滅びが一定数いると判断し挑発を優先したが相手の水・地面タイプの処理が極端につらくなり、調整段階ではメガラグに対して安定回答を持つことが出来なかった。本番ではメガラグと当たる機会は少なく、当たった対戦も勝利することが出来たがキノガッサを除くと対処できそうな駒がガルーラ、クレセリアぐらいしかいないのでゴツメどくどくトドンなんかいたらお手上げだった。(実際には当たらなかったが)

・霊獣ランドロス
195-170-111-x-108-145
採用理由:特になし
地震、岩雪崩
 基本技
馬鹿力
 隣がガルーラなど地震が打ちにくいときに使用する。showdownではズルズキンが多くそれなりに使用機会はあったが実際のレート戦ではほとんど使用しなかった。
 だが本番では対バンギドリュウズ、ガルーラに重宝した。
叩き落とす
 馬鹿力と同じく地震が打ちにくいときにギルガルドを削るため使用する。その他の用途としてはスカーフランドロス、メガネニンフィア辺り。

 個人的にスカーフランドは使いにくいポケモンであり、対策の立て方も楽であることから動かしにくいと感じこだわり以外の選択肢から一番使いやすいと感じたチョッキランドロスを採用。相手クレセリアの冷凍ビームを耐えながら無理やり動かす選択肢を取れたり相手ニンフィアの攻撃をしっかり耐えながら叩き落とすを使用できたりデメリットよりもメリットの方が実際使用してみても多かった。最初は叩き落とすの枠がトンボ返りでチョッキによる耐久の向上から襷つぶしおよび威嚇を複数回巻けることなど気に入っていたが相手のメガネニンフィアが本当につらく、どうしようもなかったので叩き落とすを用いることで火力を落として受けに余裕を持たせることにした。メガネさえなければニンフィアはそこまでつらくなく、瞑想の起点にしていけるので十分に対策になると判断した。(実際どうにかなった。)そしてそれまで意地っ張りでSを落としていたが思い切って火力をかなり落としSに回した。理由としては叩き落とすで持ち物を叩いた後に意地っ張りスカーフランドロスを上から攻撃するため。これは仮に叩かなくてもクレセリアのこご風と組み合わせても頻繁に起こりうるのでここまでSを上げて正解だった。陽気最速ランドロスは基本少ないと見ており、チョッキランドロスならば意地っ張り個体が多いとみているため初手の威嚇の掛け合いでこちらの方が遅かった場合はスカーフを警戒して動く。火力は正直足りないが大体後発から出ていき相手はガルーラボルトによって削れているためさほど気にならなかった。
 キリキザンの不意打ちも耐えますが基本キリキザンを見たらランドロスを選出しないプランを取っていたため関係なかった。

クレセリア
227-x-170-95-150-123
採用理由:ガルーラスタンミラーにおける解答
サイコショック
 メインウエポン。サイコキネシスではない理由は対チョッキ持ち、ニンフィアを迅速に処理するため。
だがキネシスならモロバレルの処理を早めることが出来るので一長一短。
こごえるかぜ
 基本的に出したらこの技を打っていく。基本的に相手は引くことでSダウンを直してくるので連打するだけでも相手には負担がかかるのがポイント。
めいそう
上にも書いた通りクレセリアを放置させないために採用。ですが、こご風連打した方がいい状況になりやすいので基本的に使わず積んでも1回だけ。
つきのひかり
 こごえる風の次に使用する技。ゴツゴツメットのおかげでクレセリアが存在するだけで打点となりうるのが偉い。
  トリパ相手にも連打してトリルターンを稼ぎます。このPTの残数を減らさないコンセプトに一番貢献している。

 上にいろいろ書いたので特に語ることはありませんがまず持ち物について。持ち物についてはアッキの実も候補となりますがゴツメを選択。理由は受けと削りを両方こなせること、要塞を狙うことはしないこと、ガルーラに攻撃を躊躇させることの3つ。
 まず受けと削りが同時にこなせるという点について。このことが効果的に決まるのが対ガルーラと対クチート。対ガルーラについては相手の猫だましに合わせて交代受けすることで少ないダメージで相手を削って自分のガルーラの桁繰り圏内まで入れる。そこからこごえる風を打つことでSの面でも優位にたち相手はこの状況を打破するとしたら基本的に交代しかなく、このPTはなぜかガルボルトランド+1という選出をされることが多くそのまま裏のボルトランドにこご風が入ってこちらの有利が続きます。
 対クチートについても、基本的に月の光連打で勝手に削れてドランだったりの圏内に入ってくれるのでガチトリパに関しては基本的に全く負ける気がしなかった。
 次に要塞を狙わないことについて。このPTのクレセはとにかく生き残ってほしく、普通に交代で引いたりするためアッキの実と相性が悪い。瞑想もガン積みしか勝ち筋がないとき以外複数回積むことはないためアッキの実は選択肢にはなかった。
 最後にガルーラに攻撃を躊躇させることについて。基本的にガルーラはクレセを攻撃してきてくれるのですがゴツメが発覚してからは無駄に削れることを恐れて途端に隣を攻撃し始めます。その隙にこご風瞑想月の光を用いれば勝ちです。これがアッキだとガルーラは削れないためクレセリアに攻撃が飛んできて瞑想を積む隙などを与えてくれません。特にグロパンガルーラだと突破される可能性すら持ちます。リザドランなどガルーラ処理プランが複数ある構築なら別ですがスタン構築に入るクレセリアはゴツメ持って初めて強いポケモンといえると思う。
 配分についてはSを補正なしキリキザンを抜ける程度に上げ残りはすべてHBに振り切った。理由は言うまでもなく対ガルーラを意識したものである。メガボーマンダを抜くためにS127まで上げているクレセリアも見るが、結局竜の舞を積まれたら意味がないのでないかと思いわざわざBを削ってSを上げることはしなかった。しかし、最近は竜の舞を使用しないメガボーマンダも見るためS127まで上げてもいいかもしれない。Sのキリキザン抜きについてはキリキザンと対面した時にクレセリアに向かって叩き落とすを選択されることが多く、抜いているか抜いていないかで襷キリキザンだったりへの勝負が変わってくると感じ抜けるところまで振ったが、逆に抜いているせいでこごかぜでキザンのAが上がってしまう場合もあるので打つタイミングについては気を付ける。

ヒードラン
193-x-127-176-127-124
採用理由:氷の一貫を防ぐこと 鋼枠としてみたときのクレセとの相性補完 対晴れ、トリル
熱風
 メインウエポン。基本的にダブルでは範囲技を選択したい+モロバレルは身代わりあるおかげで迅速処理しなくてもいいので。
大地の力
 サブウエポン。ニンフィアが辛く何度もラスターカノンと迷ったがクレセドランを並べていく関係で相手ヒードランを攻撃しておきたいので大地の力となった。
身代わり 守る
 PTコンセプトである残数を保つというコンセプトのためには必要不可欠でしょう。対トリパにも役立ちます。

 持ち物についてはみがまもで粘ることを考えたら残飯になります。
 配分について。これについては結構考えました。現状みがまも残飯ドランについてはまず最速を確保するという風潮があるがそれは個人的に政界ではないと思っていて、まずヒードランに大切なのは火力だと思っている。理由としては身代わりが成立した後の相手への負担のかけ具合である。対ガルーラスタンの場合まず最初に脅威になるガルーラを処理することが大切と思っており、ガルーラはたとえ身代わり状態でも割ってから本体を攻撃してくるので天敵である。その中で火力に割いてない熱風やら大地を放っていてもガルーラの処理に時間がかかり、こっちの消耗の方が激しくなるのでまずHS基調のヒードランは強くないと思っている。他に火力を割いてない弊害としては対トリパがあげられる。みがまもドランは対トリパにおいて1体だけで相手を詰ませかけるポケモンであると感じていてとにかく時間稼ぎに非常に向いている。基本的にはトリルが切れたターンに勝負を決めに行くのだがそこで火力が低いと相手が落としきれず再び後手に回ってしまう。例を挙げると対クチートだったりへのダメージが大きく変わってきて、この数値ならばゴツメ+ダブルダメ熱風でクチートが落ちたりすることもある。ほかには相手のH振りドランに対しての大地のダメージも重要になってくる。ここまでなら耐久を落としてCに回した最速ドランでもいいのだが、耐久を落とすと対ギルガルドのジャドーボール、ランドロスの岩雪崩に対しての身代わりなど頻繁に起こりうる場面において不都合な点が出てくるので耐久落とした最速ドランもこのPTには不採用となった。そうなってくるとSをどこまで落とすかになるのだが今回はSをキリキザン+2、つまり味方のクレセリア+1の値とした。理由はマリルリモロバレルの並びに対して熱風でバレル落とした後にサイコショックマリルリにあてたいからであるが、バレルドランのような並びの場合逆効果となるため難しいところである。さらに言えばキノガッサの上が取れないことは不便に感じたのでSをガッサ抜きまで引き上げてもいいかもしれない。だが前述した通り火力と耐久の優先度の方が高いのでしょうがない。
 本番では、相手のトリルバンギラス(桁繰り持ち)とヒードランの対面においてみがまもで砂状態を解除しながら桁繰りを耐え大地の力で落として勝利した試合があり、火力と耐久に重点を置いてよかったと感じた。

キノガッサ
143-168-107-x-81-134
採用理由:対ガルニンフ、叩き、マリバレル
タネマシンガン 馬鹿力
 メインウエポン。マッパじゃない理由は対テラキ、ガルーラ。
キノコの胞子
 ごまかし枠。個人的にスタンには誤魔化しができる要素(スカーフランドの雪崩、いたずら心電磁波威張る)が欲しいと思っているので胞子の採用を決定。
岩石封じ
 対飛行への打点。草格闘だけだと出せる相手に限りが出てくるので出しやすくする意味でも欲しかった。

 ガルニンフ及び対叩きに対抗するために採用されたポケモン。基本的にはガルーラと並べて先発で採用されます。なぜかこのポケモンは襷をイメージする人が多く、突っ張ってくるガルーラを何体も葬り去っていきました。マニュテラのスカーフテラキオンもこのキノガッサの上を取れないのでなすすべなく馬鹿力で散っていきました。キノコの胞子については使った後がさほど強くないのでなるべく使わないように心がけました。ですが打った試合ではたいてい最速起きはされなかったので強かったです。

・選出

対スタン
 正直なんでもいけますが基本選出としてはガルーラボルトロス/クレセリアヒードランという選出をよくします。ガルーラボルトで荒らしてクレセドランでしっかり詰めていきます。ランドロスが欲しいと感じた場合はクレセかドランがランドに代わります。ランドロスが打ち分けできるおかげで浮いているポケモンを一緒に選出しなくてもいいのでわりかし自由度が高いです。初手でガルーラミラーした場合は積極的にガルガル猫していきます。理由はされると嫌だからです。

対ガルーラニンフィア
 こちらの先発はガルーラキノガッサ
 1ターン目 精神力猫だまし→ニンフィア キノガッサはガルーラにキノコの胞子。
       相手ガルーラはキノガッサに猫だまし以外の選択をした場合眠りニンフィアも守以外では猫だましで動けません。
       もしもここでキノガッサに向かって猫だましをしてきた場合スカーフニンフィアを使用していない限りキノガッサのスカーフが判明しません。
 
 2ターン目 ガルーラメガ進化してニンフィアに捨て身 キノガッサは馬鹿力をガルーラ。 相手2体落ち
      
 相手はたいてい1ターン目に猫だましをキノガッサに飛ばしてきたためこれで初手ガルニンフはジャパンカップでは全勝でした。
 仮にキノガッサがキノコの胞子でこだわっても1体ずつ順番に捨て身打っていって負担をかけます。

対トノルンパ
 こちらの先発はガルーラボルトロス。 
 1ターン目 精神力猫だましをニョロトノ 電磁波をルンパッパ
       相手はガルーラに向かって猫だまし ニョロトノ怯んで動けない。
 
 2ターン目 ガルーラメガ進化して捨て身をルンパ 10万をニョロトノ 相手2体落ち
 
 この立ち回りはボルトロスに猫を打たれるだけで崩壊するのですがしてくるような人はいませんでした。
 対トノラグはかなり厳しくランドで威嚇巻きながら対処します。

対リザドラン
 こちらの先発はガルーラヒードラン
 1ターン目 ヒードランに向かって猫大地集中。 相手リザードンは熱風orめざ地面 どちらも一撃で落としきることはできません。

 2ターン目以降は受け回しながら対処します。
 相手ヒードランが消えた時点でガルーラヒードランのどちらも動かしやすくなっているのでプレイング勝負に持ち込めます。

対リザバナ
 こちらの先発はガルーラヒードラン。 
 1ターン目 猫だましをリザードンに打ちながらヒードラン身代わり。 相手は両守る
 
 2ターン目 誓い警戒でガルーラを引きながらヒードラン熱風。

 ガルーラ方向に誓いを打たれることが多く大抵一撃でもっていかれるのでもう1回ガルーラ出しながら猫だましと不意打ち、熱風で負担をかけます。
 リザドラン、リザバナ共に後発クレセドサイと組まれることが多いので、猫だましを使えるガルーラとみがまもできるヒードランを大事に扱います。

対トリル関連
 こちらの先発はガルーラヒードラン。後発は大体クレセランドボルトのうち1体。
 1ターン目 猫だましを相手のどちらか(隣がハリテやランド、ドーブルなど動かれて困る場合は隣、脅威にならない場合は起動役。)ヒードラン身代わり。

 2ターン目以降 トリル起動された場合はヒードランはみがまも連打で落ちないように。ガルーラはクレセリアランドロスに引いてトリル切れるまで粘ります。
         トリル切れたら総攻撃をしかけて勝つ。だが落とせそうにないときはヒードランは身代わりを貼りつつまた粘る。
        
 起動役をゴチルゼルクレセリアにしている場合ヒードランの身代わりを壊せないのでみがまもしているだけでトリルが切れたりします。
 重要なのは月の光をつかえ粘れるクレセ、みがまもできるヒードラン、猫だましが使えるガルーラ。
 相手がブルンバレルみたいな起動役も火力を持っている場合ガルーラを初手とせずボルトロスキノガッサヒードランを並べることもあります。

対砂(バンドリマンダ)
 相手はキノガッサを警戒してマンダガルドバレルのうち2枠は出してくるためガッサを出さないこともある。マンダガルドバレルにヒードランが強い(マンダは地面技切っていることが多いため)ので砂といえどもヒードランを出すこともあるしボルトロスをだすこともる。基本的にガルーラとランドロスは選出することが多い。

・まとめ

試合結果
○○×○○○×○○○
○○○○××○○××
○○○○○○○○××
○○○○○○×○×○ 計30-10
 
 受験が終わってからそれなりの期間回していたのである程度立ち回りを機械化できており流行りにもある程度適応できたのはよかったと思います。勝率もある程度の値が出ていてPT選択自体は悪くなかったと思います。ではなぜ勝ちきれなかったかというと低レート帯の時にたくさん負けていたり、負けるにしても連敗することが多いことから気持ちの面で弱さがあったこと、PTに地雷ポケモンを寄せ付けないパワーがなかったことが原因にあると思いました。マッチングについても最終日こちら1700超えているにも関わらず1700以上の相手にほとんど当たらないなど厳しいものがありました。
 今回私はshowdownを主に用いて調整を行いました。showdownは良くレベルが低いと言われたりshowdownで勝ててもレートでは勝てないとよく言われますが、自分は全然そうとは思っていなくて実際このPTもジャパンカップ前に調整のため普通のレートに持ち込んで1900ぐらいまではスムーズに到達しましたしshowdownレートでも1700以上を維持し1730程度まで上げて1位になったこともあります。そして今回のジャパンカップでも予選を通過しこの風潮を打破しようと思いましたが結果が伴わず残念に思います。
 ジャパンカップを通じて感じたことはレートに潜り続けてレートの環境をちゃんと理解しておくべきでした。スムーズにレートを上げる術を学んでおけば多少なりともレートを上乗せすることが出来たかもしれません。